Análise | Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC

Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition é um lançamento intrigante, não porque resgata um dos maiores clássicos injustiçados da Ubisoft, e sim porque ao celebrar o legado da obra, a edição vem para afirmar categoricamente que a sequência –  que os fãs esperam também há duas décadasainda existe e que algum dia, num futuro ainda não confirmado, talvez chegue ao coração de todos os fãs do universo de BG&E.

Lançado originalmente em 2003, para PlayStation 2, PC, Nintendo GameCube e Xbox (o primeiro mesmo), o título fez um tremendo sucesso na época, e acabou sendo considerando uma dos melhores jogos daquela geração de consoles. Já era um título a frente de seu tempo, pois ainda que fosse um jogo repleto de fantasia, abordava temas bem adultos, como opressão de direitos civis e tráfico humano, enquanto também apresentava elementos de jogabilidade criativo, com abordagem furtiva, sistema de fotografia, além de exploração com puzzles, parceiros com funções de jogabilidade, combate pontual e dirigibilidade com veículos. Havia um pouco de tudo.

Contudo, esta não foi a primeira vez que Beyond Good & Evil recebeu uma versão remasterizada. Em 2011, uma versão digital em HD foi lançada na geração do PlayStation 3 e Xbox 360. Nenhum conteúdo novo foi adicionado na época, e a edição apenas tratou de melhorar a qualidade gráfica, com novas texturas em alguns cenários, além de agora conseguir manter a taxa de quadros estável em 60 FPS e a resolução gráfica compatível com as telas da época.

Sendo assim, Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition é (de fato) a segunda remasterização que este clássico da Ubisoft passa. Seu lançamento aconteceu no último dia 25 de junho, sendo um projeto coordenado pela desenvolvedora Virtuos com a supervisão da Ubisoft Montpellier. Para esta edição houve uma nova melhora gráfica, botões de controles redistribuídos e trilha sonora regravada com a utilização de uma orquestra para uma incrível qualidade de música e som!

Não só isso, mas essa edição de 20 anos também adiciona novos conteúdos. Há um incrível museu de artes e curiosidades sobre o desenvolvimento original da obra, que surgiu da mente de Michel Ancel, criador de Rayman, e que não faz mais parte do quadro de talentos da Ubisoft atualmente. Também foi adicionado um modo speed run, para que você vence o jogo o mais rápido possível e sem opção de salvamento. Novas conquistas também foram adicionadas.

Contudo a adição mais interessante, certamente são novos itens colecionáveis escondidos ao longo da campanha original que se encontrados liberam uma cena extra inédita que dá um gostinho sobre rumores do que deve vir a ser Beyond Good & Evil 2! Mas isso, vou deixar para abordar mais a frente desta análise. Porque um dos objetivos deste relançamento parece justamente ser o burburinho que esse conteúdo traz nesta celebração de 20 anos.

Vale também apontar que esta edição chega em todas as plataformas com total localização em português em seus menus e legendas de diálogos da bela dublagem em inglês. Sinceramente não me recordo se o jogo original, a qual desfrutei no GameCube, tinha alguma localização. Sei que não é a primeira vez que BG&E aparece em português, talvez a versão HD já tivesse, e que no versões PC isso já haviam certa localização. Em todo caso, é maravilhoso ver uma obra tão antiga, dos tempos em que não havia essa preocupação com localizações em nosso idioma, ressurgir com esse cuidado linguístico!

Depois de 20 anos…

Jogar Beyond Good & Evil 20 anos depois de seu lançamento original é uma experiência interessante, porque evoca alguns sentimentos conflitantes que muitos jogos não trazem mais hoje em dia. Minha memória afetiva ainda me diz que é um dos melhores jogos de sua geração, e de fato é, mas claramente, observando-o em 2024, há muitos elementos de gameplay que já soam datados. E é até justo que isso ocorra, e mesmo assim, existe um certo encanto na apresentação do jogo que ainda consegue lhe puxar para seu universo.

A começar que jogos de aventura, com os elementos que BG&E traz, misturando elementos de plataforma, combate, puzzles, furtividade estão cada dia mais raros. Jogos atuais em sua maioria são shooters em primeira ou terceira pessoa, ou com elementos de competitividade na esfera do multiplayer online ou repleto de microtransações, vendidos como serviços. A própria Ubisoft tem todos estes estilos de jogos eletrônicos em alguns de seus títulos de sucesso atual. É como a indústria evoluiu, e tudo bem acredito. Entretanto não deixo de lamentar que obras de aventura pura tenham perdido tamanho espaço e relegadas a produtos de menor importância.

De volta a Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition, esse pequeno preâmbulo todo para dizer que jogadores vão encontrar pequenos elementos que datam a experiência da obra. Elementos limitadores que eram normal no passado, mas que hoje em dia os jogos são bem melhores resolvidos. Por exemplo, não gosto como a câmera tridimensional se comporta aqui, sendo que existem momentos em que se permite movimentá-la livremente, enquanto em outros ela fica fixa. Minha esposa assistiu alguns momentos revisitando a obra e ela ficava me dizendo “muda a câmera“, e sempre tinha que explicar que o segmento ali era com a câmera fixa.

E até tudo bem a câmera ter ambos os momentos, mas é que existem ângulos realmente mal encaixados, ou propositalmente criados para dificultar a dificuldade do jogador, ou seja, era um recurso do gameplay, especialmente em passagens em que Jade precisa agir furtivamente de guardas e não ser detectada até conseguir sair da sala ou encontrar um meio de combatê-los. Além disso, quando a câmera fica livre, sempre vai ter o problema comum dos jogos 3D do passado, com posições estranhas e pouco assertivas. É curioso como esse malabarismo cinematográfico está cada vez mais raro nos jogos modernos, ainda que ainda existe em casos pontuais.

Outra coisa que me irritou um pouco, pois não recordava muito bem, é como a progressão curtia dar instruções um tanto vagas, que não deixam muito claro onde ou o que o jogador deve realizar para progredir por uma barreira elétrica ou porta ou local do mapa. Existe um momento específico do jogo que eu simplesmente desisti de entender e fui olhar no YouTube, um certo trecho da área do matadouro que o jogador precisa avançar por uma cerca elétrica, e o robô que desativa isso está depois da cerca.

Seu ímpeto é de atrair o robô, mas isso não ocorre. Um NPC lhe diz sobre uma passagem na ventilação, que também está depois da cerca, e você olha na área que está e não encontra tal passagem. Qual a solução? Você precisa voltar uma área atrás, com transição de loading, e escala um ponto em que nenhum momento me lembrava que tinha que fazer isso e o jogo não dá indicação alguma de que é possível. Nem no mapa havia tal marcação. Enfim, você sobe, passa por algumas passarelas e entra no duto de ar que te leva na sala com o robô, e aí você consegue destruir a cerca.

Isso é só um exemplo, mas tem muitos momentos da campanha que é feito propositalmente para deixar o jogador em dúvida. “Onde vou, como faço, qual é mesmo o caminho?” Nem todos os momentos travam a progressão, mas é um exercício para esticar a campanha, já que Beyond Good & Evil é um jogo relativamente curto (10 horas) para os padrões atuais, mas okey para a época em que foi lançado. É um conceito realmente clássico de explorar para descobrir o passo adiante, enquanto testa coisas afim de também descobrir resultados pouco claros.

Outro elemento a qual olhando para os tempos atuais e que percebo que está datado neste clássico e todo o sistema de combate, sendo extremamente simples. Tudo bem que a proposta do jogo nunca foi ser um action-adventure do tipo Bayonetta ou Devil May Cry, contudo mesmo assim acho que faltam opções para algo mais profundo e complexo.

É um modelo de jogabilidade só ativada quando há um inimigo próximo, a câmera trava automaticamente em muitas situações, não existe qualquer sistema de combo, sendo apenas um único botão de ação, a qual o jogador aperta repetidamente até o inimigo cair. Existe ainda um ataque carregado, pra afastar múltiplos inimigos, uma esquiva, e posteriormente, um projétil que funciona em câmera em primeira pessoa (e aí você não pode se mexer) e precisa atirar alguns discos nos pontos fracos de certos inimigos.

Em certas ocasiões Jade também terá um companheiro controlado pelo jogo, seja Pey’j, seu tio que é uma mistura de porco com javali, seja o Agente H Duplo, alguém que ela o salva após certo ponto da aventura. Ambos acompanham o jogador em certos momentos da aventura e possuem propósitos dentro do leque das mecânicas da campanha.

No combate, por exemplo, podem imobilizar temporariamente um inimigo, permitindo que Jade os arremessem em pontos do cenário, como uma plataforma que cai e se torna uma ponte ou um enorme cristal na parede que ao explodir vira cristais menores e servem de dinheiro para o jogador comprar diversos itens dentro do jogo, desde produtos cosméticos, consumíveis e de aprimoramentos. Estes companheiros também resolvem alguns puzzles de exploração, como quebrar portões de aço ou cercas metálicas, além de auxiliar Jade para mover objetos pesados ou apertar alavancas em que ela não consegue acessar de dentro de algumas plataformas.

E é curioso como não existe nada que lembre os atuais formatos de progressão de nível de personagem. Não tem árvore de habilidades, não tem sistema de nível. Jade aprende algumas poucas habilidades na curva inicial da aventura, os veículos vão sendo melhorados a cada capítulo da aventura, mas no geral, combate se comporta de uma forma muito igual do começo ao fim, assim como a exploração, já que novos recursos não mudam a perspectiva sobre o mundo ao redor, especialmente dentro dos espaços sem veículos, porque é claro que quando o jogo lhe dá uma nave espacial, o escopo do mundo expande de um jeito muito impressionante.

Mas entende como é muito pontual? Não é uma sensação de progressão orgânica, como um The Legend of Zelda, pra citar um clássico que também dispensa sistema de nível ou árvore de habilidades em muito de suas mais icônicas aventuras. Alias, BG&E tem muita inspiração em elementos de Zelda. Essa abordagem simplista de aventura funcionava muito bem há 20 anos, e até hoje em dia também, contudo, com mais elementos e diferente ritmo, e é isso que data um pouco essa experiência após duas décadas.

E menciono estes pontos não como um demérito do jogo, porque sinceramente não os vejo como pontos negativos. Longe disso. São elementos da experiência original, que existiam por N motivos, e que serve como estudo para entender o passado, presente e até mesmo o futuro dos jogos eletrônicos. Conhecer o passado é excelente nestes casos em que encontramos um título de tamanha de alta qualidade, mesmo com todos estes pormenores.

… ainda há um charme único

Apesar de alguns pontos sensíveis, discutidos acima, que datam um pouco a experiência da jogabilidade em Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition, acredito que o saldo de revisitar a obra agora, ou até mesmo conhecê-la pela primeira vez é algo extremamente positivo. Por que não são os pontos individuais que contam nesse caso, e sim tudo que o pacote tem a oferecer. E como tem elementos incríveis, mesmo após duas décadas de seu lançamento.

O elemento mais marcante até já mencionei no começo desse texto: a diversidade de mecânicas presentes dentro da proposta da aventura. Não é somente um jogo de exploração linear, ainda que não seja inteiramente de mundo aberto, mas que entrega tanta coisa. Há ambientes para explorar, entender o layout das plataformas, onde subir, onde descer, diferentes acessos e atalhos.

O combate, mesmo não sendo moderno, está lá para pontuar momentos singulares de ação, e ainda que os inimigos básicos não sejam tão marcantes, os encontros com os poucos chefes presentes no jogo tem uma atmosfera diferentes, mais imponente, que marcam a memória. São confrontos em que você precisa esperar uma abertura, entender os ataques e se adaptar as mudanças que podem ocorrer nos confrontos. E isso é tão legal. Não é só bater três vezes e pronto, que era a estrutura arcaica de chefões de muitos jogos clássicos.

Outra experiência que talvez jogos atuais evitassem, mas que BG&E faz tão incrivelmente bem é a tarefa de fotografar todos os animais do jogo, ganhando recursos que ajudam na progressão da aventura. Não é uma tarefa megalomaníaca, pois não existem centenas de animais, mas é imersiva o suficiente para que o jogador preste atenção e queira fotografar a fauna, incluindo alguns que são hostis e, portanto, inimigos. Em certos caso, até mesmo você precisa entender como resolver pequenos puzzles para que o animal apareça para a foto.

E os desenvolvedores originais fizeram essa mecânica fotográfica de uma forma que não tornasse a tarefa chata, burocrática ou frustrante. Isso porque não exige um enquadramento perfeito, há um indicador muito pratico para dizer se a foto vai dar certo ou não, assim como o rolo do filme fotográfico para essa função é um recurso infinito, e a cada grupo de animais, o jogador já vai ganhando pérolas, um item importantíssimo para a progressão. Não é preciso repetir fotos dos animais, e há até mesmo um indicador dizendo que você já bateu foto de tal espécie. É um sistema muito bem idealizado.

Já outro recurso muito bom dentro do escopo de situações que o jogo concede ao jogador é a jogabilidade com veículos, um hoverboard e uma nave espacial (nos momentos finais da aventura). Tem combate, tem exploração, tem corrida, tem foto com animais, tem uma grande batalha com uma serpente voadora. Os controles respondem bem, e é uma atmosfera de cenário aberto (ainda que não seja totalmente) tão bonito e imersivo a arte do mundo de BG&E. E mesmo com tudo isso de bacana, o jogo ainda é sobre explorar certas dungeons e não sobre jogabilidade exclusiva veicular.

Falando das dungeons, ambientes lineares em que o jogador precisa explorar, cumprir objetivos, resolver puzzles, afim de progredir pela história. Apesar de não existirem muitas, todas tem um ótimo tamanho, assim como salas e caminho extras, com um bom desenho de layout, que permitem corta caminhos em certos locais uma vez que se tenham vencidos alguns obstáculos. Para o que podia existir duas décadas atrás, são ambientes muito bem construídos.

Além disso, é nestes cenários que estão outro ponto fortíssimo do jogo, a abordagem furtiva, muito mais interessante do que o combate em si. Isso porque os soldados presentes na história são muito mais fortes do que Jade, uma simples civil. Eles não só usam armaduras, mas possuem escudos de energia que cria uma defesa quase impenetrável. Dá para vencer um soldado na porrada, mas se juntam dois ou três, as chances de vencer o confronto é muito pequeno. É preciso bater várias vezes neles até conseguir passar pela defesa e depois derrubá-los.

Contudo, em muitos cenários, o jogador é desafiado a passar pelos soldados sem que seja detectado. O que cria tantos momentos icônicos, já que foram criadas diferentes situações de salas, caminhos, armadilhas e possibilidades para os muitos momentos em que esse elemento de furtividade se apresenta no jogo. E gosto ainda mais dos momentos que misturam esse esconder dos soldados com o ato de sacaneá-los, pois todos possuem um ponto frágil nas costas que o fazem ficarem totalmente vulneráveis com um único golpe. Só que numa sala onde há mais de um soldado, o que não foi atingido vai ajudar o soldado com problemas, então é preciso ter agilidade para acertá-lo também pelas costas. Acho muito legal quando o jogo abre ambas as possibilidades, passar desapercebido ou tentar eliminar um a um, através do ponto frágil das costas.

Acabei deixando dois elementos importantes para encerrar este segmento, mas nem por isso são menos importantes. Na verdade, acredito que parte do sucesso de Beyond Good & Evil é exatamente por serem elementos tão bem executados: a Direção de Arte e a construção narrativa do roteiro e apresentação do universo do jogo.

Hoje em dia jogos de fantasia são mais comuns, mas olhando há 20 anos atrás, vir com algo assim, totalmente original, do zero, era um feito incrível. O mundo de BG&E não acontece numa terra futurista, ou dimensão paralela. É um mundo em algum canto da infinita galáxia, a qual seres de diferentes raças humanoides vivem entre si. Humanos, touros, cabras, javalis, morsa e afins. Todos andam com duas pernas, falam um mesmo idioma, usam roupas e são seres racionais. Tudo no design de personagem muito bem característico da proposta.

O jogo se passa em uma região que parece um arquipélago, uma grande ilha repleta de outras menores ao redor. Há barcos, hoverboards e naves por todo os lados. No centro da capital, na ilha principal, podemos ver carros voadores, que nos dá uma sensação de atmosfera futurista a obra, ainda que exista uma certa identidade retrô e até mesmo steampunk em muitos ambientes. Soa como um mundo com tecnologia, mas limitada diante da classe baixa de sua população.

E a direção de arte segue impressionante em tantos outros elementos. Consegue construir uma fauna de criaturas com aspectos alienígenas super interessante, projetos urbanísticos com arquitetura rústica, dentro de um ambiente em que todo mundo parece opressivo por uma força militar que age acima dos direitos civis dos cidadãos, oprimindo liberdades, diante de um momento em que o planeta fica sendo invadindo de tempos e tempos por misteriosos seres que sequestram pessoas, a qual ninguém entende muito bem as motivações de tal seres. O jogo apresenta um belo mundo, mas que logo se mostra claustrofóbico e repleto de armadilhas a qual não existe paz para as pessoas simples dessa região.

O show continua pelas muitas nuances nos espectros de cores da obra. Jade usa tons de verde, e muitos ambientes seguem esse tom, e dá um toque sombrio necessário quando a narrativa começa a pesar na história, contudo outros filtros são usados, como o vermelho, justamente em um momento em que o jogo te leva num local chamado Matadouro, que bem, o nome já diz muito, não? Em outros locais, como fábricas, há tons de azul e chumbo, deixando claro a frieza do metal destas grandes estrutura. BG&E se sai muito bem em apresentar momentos de imersão com uma bonita arte representada por meio desses filtros de cores.

A história em si, não quero contar muito, porque a descoberta do mundo é parte do encanto do jogo, mas aborda a jovem Jade com um passado que logo se mostra confuso, metida em meio a um grupo de revolucionários, procurando respostas perdidas no tempo, quando logo se vê envolvida em conspirações de uma força militar que tem contado mentiras ao povo, colocando sua família em risco e descobrindo o que está acontecendo com as tantas pessoas que estão desaparecendo por aí. E isso porque a obra originalmente foi concedida para ser uma trilogia, então o final deixa perguntas que até hoje os fãs desejam respostas. E ainda assim é um jogo que vale muito a pena ter tal experiência.

Celebração que nos levará a Beyond Good & Evil 2?
— Rumores (e possíveis Spoilers)

Algo muito importante que Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition coloca novamente em pauta na comunidade dos fãs deste universo é a afirmação de que a sequência do jogo ainda segue em desenvolvimento e que eventualmente ela poderá ser finalmente lançada. Essa é uma novela que também está chegando a duas décadas desde o anúncio foi realizado.

Essa afirmação vem diante dos conteúdos extras presente na campanha. Basicamente uma missão adicional, e completamente opcional, em que o jogador deve coletar alguns itens pelo mundo do jogo, enquanto aprende história do passado de Jade, abordado oficialmente, e pela primeira vez, nesta edição comemorativa, e que nos remete drasticamente ao projeto de Beyond Good & Evil 2, apresentado em 2017 (sendo que o projeto anterior, foi engavetado).

É curioso mencionar isso, porque quando voltamos lá pra 2008, um ano depois do bem sucedido sucesso do jogo original, um teaser anunciando a sequência foi apresentado (este aqui). Até mesmo um pouco do gameplay da época chegou ser divulgado de uma forma não oficial. E parecia promissor! Contudo, o que rola por aí, por meio de entrevistas e depoimentos da época, é que esse projeto era uma sequência direto do jogo original, dando continuidade ao gancho deixado pelo final do jogo. Aliás, os boatos da época em torno da franquia, é que BG&E fora concebido para funcionar como uma trilogia.

Contudo, independente do que rolou internamento, esse projeto foi abandonado, e o que consta como informação oficial até então, e que volta a ser reconfirmado por esta edição de aniversário, é que o projeto de 2017 segue em desenvolvimento, e isso significa que a ideia de que BG&E2 seja um prequel, segue adiante.

Dentre os conteúdos criados para esta edição, por exemplo, voltamos a saber um pouco mais do papel de Knox, o personagem do tipo macaco que está presente nas peças publicitárias do projeto de BG&E2 de 2017. Um doc em slides conta sobre o passado de Jade com Knox, em sua infância, enquanto reafirma o conceito de Piratas Espaciais que tomou forma com esse projeto de prequel.

Avançando pela caçada do tesouro, iremos encontrar outros objetos e saber mais sobre seus respectivos donos, contudo vou deixar a surpresa para aqueles que resolverem se aventurar pelo novo conteúdo. Porém, acho legal que o desfecho nos leva justamente ao relato final da mãe de Jade, contando mais sobre sua infância, passado e que há questionamentos complexos e confusos em torno da linha do tempo de BG&E, que traz muitas questões debatidas em fóruns e comunidades de fãs desse universo.

Isso porque Pey’j menciona no começo de Beyond Good & Evil que Jade nasceu em Hillys. Porém, se isso é verdade, como diabos poderia ter todo esse passado com os pais dela e os piratas espaciais, a qual ela não se lembra? Ainda mais, nas peças de divulgação de BG&E2, já como o status de um prequel, somos apresentados a uma versão vilanesca de Jade, o que nos remete também aos eventos que são revelados no jogo original e sua ligação os seres que invadem Hillys. Como tudo isso é possível? Não temos respostas.

O que se sabe sobre o projeto da sequência de 2017 é que os jogadores não jogariam com Jade, e que na verdade, ela é quem seria a antagonista do prequel, justamente para nos explicar sua relação com a raça de alienígena DomZ, sua importância para eles e como tudo termina com a tripulação espacial e seus próprios pais se separando de Pey’j, que fica com a missão de cuidar de um criança Jade em Hillys. Afinal, há duas Jades? São clones? Viagem no tempo? Não há respostas atualmente para como isso tudo se encaixa, mas esse novo conteúdo da edição de aniversário começa a nos dar pistas.

Ao fim, ao menos é interessante que a Ubisoft, por meio deste conteúdo adicional reafirme que os planos de Beyond Good & Evil 2 continuam sendo desenvolvidos, mesmo que Michel Ancel, criador deste universo, já não esteja mais na empresa. Certamente ele deixou planos a qual a equipe pode continuar trabalhando, e ainda que a jogabilidade e mecânicas apresentadas em 2017 possa ter sofrido reformulações (não se sabe, então não dá para afirmar), ao menos agora os fãs sabem que o conceito narrativo, como ser um prequel, e manter personagens previamente já apresentados, continuam como uma certeza do projeto.

Isso me deixa mais esperançado de que a Ubisoft posso vir a nos mostrar mais de Beyond Good & Evil 2 futuramente. “Em breve“? Gostaria de pensar que sim, mas infelizmente a empresa ainda não deu qualquer sinal de que isso vá acontecer, exceto pelo conteúdo desta edição especial de 20 anos.

Considerações finais

Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition é uma celebração de um marco de uma obra incrível que por mais que tenha tido vários contratempos para se tornar uma extensa franquia de sucesso, ainda é inegavelmente, um dos grandes legados da alta qualidade dos jogos que a Ubisoft proporcionou em seu passado e que ainda proporciona até os dias de hoje com suas mais diversas séries.

Revisitar esse clássico, 20 anos depois, ainda é uma experiência agradável e absurdamente imersiva, mesmo com todos os elementos de jogabilidade que estão um pouco datados, mas que quando colocados sob a perspectiva da obra, são totalmente aceitáveis como um resgate histórico. O resultado ainda é uma experiência ímpar de um jogo que apresenta tantos elementos envolventes, onde qualquer jogador fica impressionado em como a obra adapta mudanças de elementos e mecânicas, e causas boas surpresas ao jogador.

Como uma remasterização, Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition não impressiona da mesma forma que certamente um remake faria. Aliás, eventualmente teremos que discutir o quão interessante seria se BG&E ganhasse um remake completo, em uma nova engine, gráficos modernos, jogabilidade atualizada e certamente daria espaço para mais conteúdos que não entraram no projeto original. Não foi dessa vez que isso aconteceu, mas com certeza deveria acontecer. Entretanto, entre um remake e a empresa dizer que está trabalhando num jogo original? Por favor, que venha a sequência então!

Sendo assim a remasterização cumpre o propósito e nos fazer lembrar o quão interessante é a proposta do jogo original, demonstrando todas suas nuances, sem esconder a limitações da época, com um belo conteúdo contextual, abrindo aos fãs o museu de artes e conceitos, enquanto volta a reafirmar que o compromisso da empresa em criar uma sequência que faça jus ao legado do que esse universo criado representa aos fãs.

É uma edição que atende ambos os públicos. Veteranos vão literalmente viajar no tempo ao experimentarem Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition, que entrega a melhor forma que essa clássico já passou, gráficos pontuais e jogabilidade que combina com os controles atuais. Mesmo tendo debulhado a obra duas vezes no passado, sinto que ainda me esbanjei retornando ao clássico. Saindo muito satisfeito com a experiência, mais atendo a pequenos pontos, como narrativa, assim como elementos de sua jogabilidade que se mostram datados e que explicam um pouco toda a dificuldade em trazer BG&E2 ao novo século dos jogos modernos.

Ao novatos, àqueles que nunca experimentaram esse clássico, o título certamente vai impressionar, por sua envolvente trama, personagens carismáticos, mas principalmente pela jogabilidade, com tantas mecânicas e diversidades ao longo da experiência da campanha, que mostram como Beyond Good & Evil estava muito a frente do seu tempo e que até mesmo muitos jogos de aventura atuais não conseguem entregar o tanto quando a imersão que esta aventura entrega. É envolvente, mas com aquele desafio que os jogos antigos sempre souberam trazer, sem segurar a mão do jogador e fazendo-o pensar além do que parece óbvio. Afinal, bons jogos nunca serão esquecidos. E esta edição de 20 anos de Beyond Good & Evil é a prova factível disso!

Galeria

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Dando nota

Competente como uma remasterização padronizada, mantendo a essêncial original - 8
Gameplay dá sinais que datam seus 20 anos de existência, mas não são um impeditivo para diversão - 7.2
Em termos de apresentação, o universo de BG&E continua tão encantador quanto sempre foi, isso é incrível - 9
Obra de aventura que continua ímpar, a frente do seu tempo, com diferentes verbos de jogabilidade - 9
Abordagem furtiva continua sendo uma das mecânicas mais charmosas da aventura - 8
É a melhor versão dentre as existêntes, e acessível a qualquer um, graças a localização em português - 8.5
Conteúdo adicional, galeria de artes e a missão opcional de pistas para BG&E2 honram o legado da obra - 8.5

8.3

Nostálgico

Beyond Good & Evil - 20th Anniversary Edition é um evento que nos leva ao passado, enquanto também nos demonstra que ainda há futuro para a obra. Trata-se de uma competente remasterização de um dos maiores clássicos da Ubisoft, a qual nos dias de hoje já começa a dar sinais de seu tempo, e mesmo assim ainda consegue encantar com uma aventura sem igual, com personagens cativantes num mundo repleto de intrigas e uma trama bem a frente de seu tempo. Um título que impressiona pela quantidade de situações e mecânicas, com exploração, furtividade, exploração, veículos, fotografias, combate e muito mais. E o conteúdo adicional é de uma preciosidade, pois dá dicas de que BG&E2 ainda existe, e que podemos ter esperanças. E os fãs sabem o quanto isso tem significado. Sim, nós sabemos!

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