Análise | Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Disponível para PlayStation, Xbox & PC

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é uma jornada através de uma imensa montanha repleta de demônios do folclore japonês em meio a muita ação e preparação estratégia afim de sobreviver madrugada adentro enquanto ondas e mais ondas de criaturas tentar atrapalhar a vida de dançantes aldeões, e de uma linda entidade divida que fora tirada de sua lugar de descanso e contemplação.

O jogo foi desenvolvido pelos estúdios internos da Capcom, tendo sido lançado, no último dia 19 de julho, para PlayStation 4 e PlayStation 5, assim como para o Xbox One e Xbox Series X|S, além do suporte ao PC. Curiosamente, dado os gráficos mais elaborados, e a imensa quantidade de elementos que ocorrem em tempo real a ação, o título não fora lançado para  Nintendo Switch, contudo, me parece algo que poderia eventualmente ganhar um port que pudesse adaptar isso ao processamento de tal plataforma.

É interessante apontar que Kunitsu-Gami: Path of the Goddess tem a direção de Shuichi Kawata, que também trabalhou como diretor em Shinsekai: Into the Depths, outro jogo de ação e aventura, também da Capcom, que saiu apenas para o Nintendo Switch (2020) e Apple Arcade (2019), a qual ambas as aventuras compartilham o fato de se baseiam fortemente em elementos do folclore japonês.

No caso de Kunitsu-Gami, a inspiração vem de um antigo cerimonial de dança chamado Kagura, que envolve um ritual envolvendo dança e ritmo coordenado, que tinha como objetivo purificar locais sagrados, ambientes em que as pessoas viviam, pedir por boas colheitas e também para afugentar maus espíritos, o famosos yokais, demônios e criaturas malignas e agourentas do folclore japonês.

No jogo, controlamos Soh, protetor de uma deusa divina chamada Yoshiro, enquanto a montanha em que ela habita é invadida por poderosos yokais que corrompem todo a área ao redor da região, obrigando protetor e deusa a recuar e purificar de local em local, até que toda a corrupção demoníaca seja expurgada. A jogabilidade mescla elementos de tower defense com estratégia com combate em tempo real, alternando entre etapas de preparação e sobrevivência por meio de ondas e mais ondas de ataques inimigos.

Por fim, é sempre bacana informar que Kunitsu-Gami: Path of the Goddess encontra-se totalmente localizado em português, com todos os menus e textos explicativos em nosso idioma, enquanto toda a parte narrativa do jogo ocorre quase em diálogos em áudio, fazendo muito mais um trabalho de história visual do que com exposição de falas. O que é bem diferente, mas com um excelente resultado expositivo.

Protetor da divindade

Quando coloca em perspectiva as mecânicas e elementos de jogabilidade de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é possível dizer que a proposta mistura elementos de diferentes gêneros e consegue um resultado muito ímpar em comparação a muitos jogos atuais da era moderna. Soma-se também ao fato de ser uma nova propriedade intelectual, com uma apresentação muito convincente de um universo a qual o jogador deseja aprender e saber mais.

A trama e narrativa de Kunitsu-Gami acabei mencionando no segmento de apresentação desta análise, alguns parágrafos acima, e então envolve o jogador no controle deste protetor da divindade que precisa purificar todo o mal que acomete a montanha que é seu lar. E a história do jogo é bem simples assim, sem grandes mistérios em torno das figuras que estão presente na jornada, até porque, são elementos da cultura japonesa, e aqui estão apenas sendo revisitados sob a visão da equipe que desenvolveu a obra.

Essa história na verdade, funciona como um motivo para como muitas das missões do jogo irão funciona ao longo da aventura. O jogador sempre terá que passar por algumas áreas, enfrentando inimigos, mas sempre com a justificativa de proteger a Yoshiro, e é assim que o jogo irá criar desafios de proteção. Então em uma fase você precisa apenas acompanhar o caminho da Yoshiro, lidando com inimigos que saem de um portal no final da fase, enquanto em outros ela poderá ser possuída por um demônio, o caminho terá divisões em que você terá que escolher qual direção ela deve tomar, ou então os inimigos virão de diversas direções e o jogador precisa lidar com ataques vindo de todos os lados, enquanto a divindade aguarda o amanhecer para poder seguir adiante.

Esse aspecto de esperar ao amanhecer dita outra mecânica do jogo, a divisão dos atos entre preparação e sobrevivência. Veja bem, Yoshiro só consegue purificar o ambiente ao seu redor durante o dia, e ela o faz caminhando e dançando o ritual de purificação. Quando a noite chega, a deusa para de caminha imediatamente, e fica neste mesmo local até o final da noite. E assim que escurece, os yokais saem do portal ou portais que estão presentes em casa fase. O jogador precisa aguentar esse momento de pressão, eliminando os inimigos rapidamente, de diferentes tipos e habilidades, antes que eles cheguem em Yoshiro, que tem uma barra de saúde razoavelmente pequena, e não consegue resistir muitos ataques dos demônios da noite.

Agora Soh, o protetor e protagonista da aventura, até pode ser morto em meio a missão, contudo, você fica em um momento como uma alma penada, voando e observando, sem poder fazer muito, a não ser dar comandos a aliados, enquanto aguarda seu renascimento. E sim, você pode recrutar e ter aliados para lhe auxiliar no combate noturno! Porém, espera um pouco que já chego a isso.

Então, de volta ao dois atos, o anoitecer é lutar e sobreviver, mas e durante o dia? Este é o momento em que o jogador tem mais tarefas distintas para lidar simultaneamente. Primeiro, você precisa traçar o caminho em que a Yoshiro precisa realizar. Se você não fizer isso, a divindade não sairá do lugar, e a noite irá chegar assim mesmo. esquecer disso muitas vezes lhe obrigará a jogar mais de duas ou três noites numa mesma fase, com combates que vão se tornando cada madrugada mais agressiva e difícil de se lidar. Então, durante o dia, coloque Yoshiro para andar imediatamente, para só aí então correr atrás de outros objetivos.

Quando aos demais objetivos diurnos, o momento de preparação para a batalha, envolve justamente explorar, planejar e entender o ambiente a qual será palco da batalha que inevitavelmente ocorrerá em alguns minutos (tempo que leva o ciclo de dia e noite do jogo). Neste momento de sol há duas coisas importantíssimas a se feito na maior parte das fases: encontrar aliados e purificar partes do ambiente para ganhar cristais e desbloquear acessórios que podem ser equipados para lhe dar pequenas vantagens em certos aspectos.

Cada missão, que não seja exclusiva de chefe, tem um baú de acessório por trecho (algumas fases tem dois trechos que precisam ser concluídas afim de concluir a área completa). Esse baú contém um acessório que pode dar diferentes melhorias, como aumentar o dano do ataque de Soh, aumentar sua barra de saúde, melhorar o poder de ataque dos aliados, ter um custo menor para usar certos recursos do jogo, aumentar a resistência ao dano de Yoshiro etc. São aproximadamente 70 acessórios, chamados de Talismãs Mazo, em todo o jogo, contudo, inicialmente você só poderá equipar um, e ao longo da aventura novos slots vão sendo destravados, até chegar ao máximo de cinco talismãs.

De volta ao baú, importante mencionar que não basta encontrar ele pelo mapa de cada parte do estágio. Todo baú fica travado até o jogador purificar certos pontos do mapa, que podem variar, ficando numa média de seis a dez pontos de purificação. Normalmente estes locais parecem como pessoas presas em uma planta demoníaca, que faz crescer raízes tóxicas por toda a área, sendo que posteriormente é Yoshiro que vai purificar e eliminar tais raízes. Encontre todos estes locais que Soh pode expurgar, e o baú será liberada.

O desafio é que exatamente o tempo, pois você tem alguns minutos apenas para fazer o reconhecimento de cada área, sendo que Kunitsu-Gami: Path of the Goddess  é um jogo de exploração tridimensional, ou seja, você anda em ambientes abertos em que pode subir e descer pelos caminhos, numa movimentação em 360 graus, virando a câmera em qualquer direção, entrando em diferentes passarelas, calçadas e pequenos morros. Os locais de expurgo ficam malandramente bem camuflados pela paisagem, e na maioria das ocasiões, a noite chega faltando um ou dois locais e serem encontrados. E tudo bem, pois em nenhum momento Yoshiro consegue ir todo o trajeto da fase sem que ao menos haja um anoitecer.

Expurgar estes locais, afim de liberar o baú de talismã de cada segmento da fase também é importante porque cada vez que o jogador o faz ganha cristais, e cristais são importante para definir o combate com o aliados. Hora de explicar sobre isso então. Diferente das plantas que parecem pessoas que precisam ser expurgadas, cada estágio também terá algumas pessoas presas em casulos no solo, e Soh também pode expurgar isso, liberando aldeões que viviam na área a qual estamos purificando.

Aldeões por si só não podem fazer nada quando a noite cair, contudo, Soh é detentor de algumas máscaras especiais que transformam estes aldeões em verdadeiros combatentes. Porém para dar essa máscara ao aldeão, fazer a mágica, por assim dizer, funcionar, é preciso gastar os tais cristais mencionados. Por isso é importante, coletá-los durante o dia, expurgando estes pontos, enquanto gasta os mesmos transformando aldeões em guerreiros para a noite.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess traz uma variedade muito bacana de guerreiros, colocando distintas classes, desde o lenhador com seu machado que ataca tudo que se aproximar dele, quanto a arqueiros com tiros a distância, ascetas que utilizam um cetro mágico para desacelerar inimigos dentro de um campo de médio alcance, assim como o xamã que pode curar outros guerreiros e até mesmo o lutador de sumô, com sua grande resistência, e que chama para si as criaturas, fazendo com que elas esqueçam a Yoshiro momentaneamente.

Claro que quanto mais refinado é o guerreiro, como o lutador de sumô, maior será o custo de cristal para criá-lo. Então você pode começar com um arqueiro que custa 50 cristais, e chegar até 300 no caso do lutador de sumô. Outros, como o asceta e o xamã, chegam a custar 150 cristais. Então sim, existe um elemento da jogabilidade que sempre irá limitar o jogador de colocar todos seus aliados com a classe mais forte, nivelando assim o desafios proposto.

E sabe de outra coisa? Traçar o caminho do Yoshiro também custa cristais! Sim, nada de moleza aqui. Você precisa de cristais para criar aliados, mas é essencial que a divindade ande, caso contrário a fase nunca acabará! Por isso o momento diurno é importante dentro da proposta do jogo. Você encontra animais impugnados com a manifestação tóxica que pode purificar, quebrar vasos e também pode cortar pequenas plantas. Tudo isso gera alguns recursos importantes, desde provisões de cura, que precisará para se curar ou curar aliados no momento da combate, como os cristais.

Mas não entre em tanto desespero assim pensando na questão do tempo e dos cristais. Eles não definem tanto assim a dificuldade do jogo e nem limitam a jogabilidade. Inicialmente leva um tempo para gerir esse recurso, mas depois de um tempo você entendo melhor outro recurso que ainda nem citei, as bases. Segura aí que já chego nisso. Antes, também preciso apontar que o melhor meio de conseguir os cristais num segundo momento de cada fase é justamente batalhando contra os demônios. Todos derrubam uma bela quantidade de cristais, só é preciso se atender que esse não é um recurso de auto recolhimento. Você precisa realmente passar pelos cristais ou bem próximos a eles para que os sejam recolhidos. Então se tem um ponto em que deixou aliados para defender uma área, enquanto lidava com algo do outro lado do mapa, nunca se esqueça de voltar onde seus aliados estavam para que assim pegue os cristais das criaturas que eles derrubaram.

Recapitulando então. Ao adentra numa fase, tendo cristais de uma fase anterior, já vai traçando um pequeno caminho pra Yoshiro andar, comece a purificar os pontos que pode purificar, pegue os cristais, liberte aliados, defina quais guerreiros eles serão, gastando os cristais e prepare-se para o anoitecer.

Alguns momentos antes do anoitecer, verifique a posição de Yoshiro. Será que ela deve andar até literalmente anoitecer, ficando, por exemplo, na cara de um portal de Yokai? Nestes caso talvez seja melhor dar um comando para que ela pare um pouco antes, deixando assim um espaço em que pode batalhar sem colocá-la em risco. Feito isso, começa a pensar estrategicamente com seus aliados.

O jogador tem a habilidade de gerenciar cada um individualmente, dizendo onde devem ficar quando o combate começar. Eles não andam pela área sozinho, é Soh quem precisa dizer o que devem fazer. Elas não retornam a Yoshiro se ela estiver sendo atacada e estiverem longe do alcance dela. É o jogador que deve definir o recuo ou avanço da tropa aliada. É você quem define se três ficam num portal e outros três em outro.

A vantagem é que quando o jogador entre no modo de gerenciamento de aliados, a ação do combate que ocorre em tempo real, é congelada, até que você defina novas posições ou cancela o modo gerenciamento. Então é um momento que dá pra respirar e pensar no que está fazendo, especialmente se estiver fazendo algo errado na estratégia. Outra coisa legal, você pode mudar a classe de um guerreiro a qualquer momento nesse modo, contanto que tenha cristais para isso. Então se entrou em combate com lenhadores, mas os inimigos surgem como voadores, a melhor saída é alterar os aliados para arqueiros, que podem pegar demônios que estão no céu. Mudar classes e estratégias no calor do combate, a depender do que vai sair do portal, é outra sagaz ferramenta que está na responsabilidade do jogador.

Conseguiu sobreviver por toda a noite? Termine de traçar o percurso até o final da fase, gastando os cristais deixados pelos inimigos derrotados, e se o marcado no final do caminho ficar azul, quer dizer que Yoshiro conseguirá chegar ao portal antes do anoitecer, agora se ficar branco, vai ter que passar mais um anoitecer na fase. Volte a coletar recursos, faça o que não conseguiu fazer no dia anterior, repense nas classes dos aliados, cure-os se necessário, e pense onde parar a Yoshiro e as novas posições de combate.

Repertório Yokai

Se os elementos de estratégia e preparação já são pontos fortes e criativos de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, esse pacote de elogios fica ainda mais reforçado quando se coloca em perspectiva como é boa a vasta quantidade e diversidade de inimigos demoníacos que estão presente na aventura.

Até porque o contraste de tanta precaução, estratégia, classes de aliados, só é importante porque na contra partida da estrutura do jogo, o mesmo oferece inimigos igualmente interessantes que justificam o tamanho zelo e cuidado para quando chegar o ato do combate. Não são apenas inimigos esponja, que você bate e não oferecem o menor risco. É justamente o contrário, a variedade deles é tão vasta que em certo momento você fica até sem ar, pensando o quê enfrentar primeiro, quais aliados devem recuar porque não sabem lidar com certas ameaças e o que fazer na hora que o caos se instalar e não conseguir repensar todo o plano de proteção. Sim, isso acontece ao longo das muitas fases do jogo.

Mas não se preocupe na questão da alta dificuldade. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess não é nenhum Dark Souls, isso posso lhe garantir. Uma vez que você fracasse numa fase, você automaticamente entende onde errou e o que fazer numa nova tentativa. Primeiro porque sabe quais tipos de inimigos irão surgir, de onde virão e quais as classes de aliados melhor irão lidar com eles. A segunda tentativa é sempre muito menos tensa do que a primeira. Fique tranquilo.

Até a curva de escalada da dificuldade do jogo é bem atenciosa com jogadores de qualquer competência. Os estágios iniciais fazem um ótimo trabalho de lhe apresentar as regras de tudo. Os inimigos no começo saem apenas de um portal, os aliados não tem muitas opções de classes, e até mesmo as habilidade de Soh são limitadas. Claro que depois de um tempo as coisas progridem. Agora inimigos saem de dois ou mais locais, você já descobriu novas classes de aliados, com novas e interessantes funções, assim como Soh ganha uma árvore de habilidade cheia de novas possibilidades de ações e benefícios de batalha.

Entretanto quero voltar a destacar mais os Yokais. Porque no começo eles são bem simples. Soh pode eliminar uma quantidade expressiva deles com um simples bradar de sua espada, a qual o jogador tem suas possibilidade, um ataque normal, e uma dança poderosa de espada, que consome um certo fôlego de Soh e tem certa limitação de uso. Só que conforme as fases avançam, novos inimigos são constantemente introduzidos na aventura. Basicamente toda fase tem um novo inimigo a ser apresentado, o que é bem impressionante.

Então surgem Yokais que podem voar, e ataques do solo não os alcançam. Inicialmente você terá que ter arqueiros, mas na progressão da aventura, Soh também ganha um arco. Então os Yokais também surgem com uma espécie que pode atirar a distância, então nem precisa se aproximar muito de Yoshiro, basta entrar no campo de alcance de seus projéteis. É preciso ficar atendo com esses, pois eles são malandros e vão para caminhos alternativos da área.

E o perigo vai aumentando, pois inimigos de maior porte vão surgindo, e então passam a ter uma passa de saúde, assim como Soh e seus aliados. O que significa que não bastam dois ou três ataques para eliminá-los. Nestes casos é preciso fazer pressão, todo mundo bater rápido, pois outros inimigos não param de surgir só porque um inimigo forte surgiu. São demônios que usam golpes de curto alcance, são que instigam inimigos menores a ficarem mais violentos e agressivos, são gigantescos alados que dão voos rasantes, assim como gigantes terrestres que podem varrer todos os aliados com um ou dois ataques que quebra o solo e pega todo mundo num raio muito amplo. Tem inimigo que vai em sua direção para explodir, outro que atira enormes esferas e energia, inimigos que saltam em grandes distâncias e atacam agressivamente ao cair no chão. Isso para citar apenas alguns.

O resultado de tanto capricho na ampla diversidade de adversários é um combate deliciosamente gostoso de ser apreciado. Como não é um jogo apenas de estratégia e defesa de torre, onde tecnicamente você apenas colocaria as peças e as veriam brigar, a estrela aqui é poder ir diretamente para a ação com um personagem de ótimo poder de ataque. Soh é mais forte que seus aliados, controlados pela CPU, mas ainda assim depende deles por conta do número expressivo de inimigos. E o jogo faz com que você enfrente os mais perigosos, enquanto seus guerreiros lidam com os menores, considerando que você tenha os posicionado de forma a serem eficientes nesse combate. Andar, se mover livremente, bater nos inimigos são elementos de jogabilidade excelentes, enquanto que o extra desse pacote é poder gerenciar o resto da equipe.

E vou além, porque enquanto só mencionei as fases de trilhar caminho, proteger o percurso de Yoshiro e lidar com os atos do anoitecer e amanhecer, existe também um número muito expressivo de fases que são apenas grandes batalhas de chefes. Nestas batalhas não tem os atos preparatório mencionados. Você tem um número certo de aliados (tal como nas fases normais) e já sai atribuindo a eles qual tipo de guerreiros cada um deve ser e logo em seguida entra para a área que se encontra o chefão, sempre um inimigo gigantesco.

Estes confrontos também de tirar o chapéu, pois envolvem um inimigo ainda maior do que o encontrado em fase, as vezes com os menores também surgindo para fazer pressão, enquanto precisa entender os pontos fracos, as fragilidades da arena e como bater no chefão, sem sofrer muito dano, ou ter o cuidado para não levar o chefão até Yoshiro, que também está presente, e não pode se mover! E a regra aqui é a mesma, se ela morrer, acabou, não tem mais o que fazer, exceto recomeçar novamente o confronto do zero.

Ou seja, ainda que Kunitsu-Gami: Path of the Goddess aposte em muitos elementos de estratégia e gerenciamento de equipe, conhecimento da arena do combate e planejamento, é também na ação que o título brilha ainda mais. Porque isso faz com que o jogador seja a peça essencial para a vitória, e faz com que ele entre dentro da ação em si, evitando que o mesmo se sinta apenas um figurante num grande esquema de batalha.

Considerações finais

Dá para dizer fácil que Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é um dos jogos mais criativos e diferentes que joguei este ano. Talvez não seja o mais icônico, porque não tem essa pretensão de grandiosidade, traz uma narrativa simples, sem diálogos, enquanto se preocupa exclusivamente em criar um conjunto que favoreça uma qualidade alta naquilo que jogos eletrônicos precisam trazer: boa jogabilidade, que divirta e traga uma sensação de recompensa a cada desafio conquistado.

Não só isso, mas o título também esbanja qualidade em outros aspectos técnicos. Posso fazer grandes elogios tanto a envolvente trilha sonora, que faz ecoar dentro da sua alma as batidas em certos momentos, como aqueles em que os personagens dançam para purificar portais, trazendo muito do ritual cultura a qual o jogo teve como base. Não só isso, mas os efeitos de som do jogo também são extraordinários, tanto os gritos e sons assustadores de certas criaturas, como os gritos que os aldeões entoam e gritam quanto em combate. Trabalho impecável da equipe de som e música.

Outro aspecto que precisa ser elogiado é a Direção de Arte, porque o trabalho visual dos demônios é assustador. Tantos detalhes, cores, a forma como se movimentam, criam um resultado ímpar. Digno de grandes jogos que trabalham com estes criaturas desse folclore, como Devil May Cry e Bayonetta. Não só isso, mas os cenários são ricos em detalhes, as roupas dos personagens, tanto de Yoshiro, Soh e dos guerreiros tão detalhes em cada pedacinho de vestiários. A riqueza visual se faz em todos os aspectos, inclusive em efeitos de poeira e partículas.

Indo em direção aos controles, pode parecer que trata-se de um jogo com controles complexos e complicados. Contudo, não são tanto quanto podem parecer num primeiro momento. Claro, não são exatamente simples, porém são perfeitamente funcionais. O mobilidade e o combate com Soh é realizada de forma bem natural, com diversos combos e possibilidades, incluindo até movimento de esquiva, defesa, contra-ataque e salto para realizar ataques.

Já na parte estratégica, de dar ordens e comandos aos aliados, o fato do jogo congelar a ação em tempo real torna tudo bem mais agradável e pouco frustrante. Não é possível dizer como os guerreiros vão atacar, deixando a estratégia basicamente para onde posicioná-los, e aí deixá-los se virar sozinhos. E a inteligência artificial faz um belo trabalho. Cada classe de guerreiro tem um raio de alcance para seus ataques, que é exibido no momento em que o jogador vai reposicioná-los, então é fácil entender onde um lenhador vai correr pra atacar ou até onde a flecha do arqueiro vai buscar um inimigo.

Não senti falta de muitos elementos nesse sistema com aliados, exceto talvez de algum aviso por parte do aliado que está prestes a morrer. Um pedido de socorro ou um alerta em tela. Porque em alguns estágios, quando você divide a equipe em pontos distintos, não é possível ver qual a situação da saúde de cada um a distância, sendo necessário ir até os aliados, e se aproximar deles que que a barra de saúde se torne visível. Contudo, em casos mais graves, quando o guerreiro está com um nível de saúde muito baixo, ele passa a ficar agachado, com as mãos no joelho, como se estivesse muito cansado. Isso ajuda bastante, mas no calor da batalha, as vezes não dá nem tempo pra ele entrar nessa posição.

Indo adiante, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, se mostra um jogo de alta qualidade, ainda que não pareça ter ambições de grandiosos jogos blockbusters. Não se preocupa com multiplayer online, com microtransações, ou qualquer outra coisa que insinue que sua experiência será infinita. Nada disso, é uma experiência finita, porém de alta qualidade. Destes que você terminará e desejará por uma sequência com mais de tudo, novas fases diferentes, novas classes de guerreiros, novos inimigos. E dá para fazer isso!

Porém, olhando para o que temos aqui, digo há muito conteúdo com uma vasta diversidade. São quase 30 fases, que se dividem entre estágios de percurso e proteção de Yoshiro, assim como de batalhas contra chefões. É um jogo de 20 a 30 horas para ser concluído, em que você não percebe as horas passando, porque as situações de arenas e batalhas raramente se repetem. O jogo está constantemente lhe apresentando novos desafios, novos tipos de inimigos, novas classes de guerreiros e lhe dando recursos para aprimorar suas técnicas e aliados. Você sente que vai ficando mais forte e experiente, conforme mais desafios são apresentados.

Não só isso, mas os estágios normalmente possuem desafios opcionais, que podem lhe render novos talismãs e recursos interessantes, e o jogador sempre poderá retornar aos mesmos estágios posteriormente, e utilizar as novas habilidades aprendidas ou os novos tipos de guerreiros desbloqueados, o que garante uma rejogabilidade diferente da primeira tentativa, aprimorando assim o valor de replay dos estágios.

Por sinal, outro elemento estrutural das mecânicas de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess e que achei bastante agradável são as bases, que mencionei muitos parágrafos acima. Toda vez que o jogador purifica uma área da montanha, ou seja, um estágio de percurso de Yoshiro, as pessoas passam a morar nesse local. E isso se torna uma base de retorno ao jogador. Nestes locais é possível pedir aos aldeões para reformar alguns pontos, e isso lhe garante algumas recompensas, desde placas que mostram um pouco mais da história dos monstros ou papel dos aldeões na vila, das classes de guerreiros ou até mesmo dos animais que ali habitam, como também do item que permite melhora as máscaras dos guerreiros, reforçando sua vitalidade e poder de ataque, assim como dar novas habilidades. Item que também pode ser encontrado pelas fases, especialmente quando a classe ladrão, que pode escavar baús é liberada.

As bases também servem para minerar cristais. Então sempre que sair de uma fase com uma baixa quantidade de cristais, e logo em seguida habilitar uma fase de chefão, que não tem meios de encontrar muitos cristais, retornar as bases já liberadas vai garantir ao jogador uma grande quantidade de cristais. Completar toda a reforma de cada base também lhe permitirá aumentar a quantidade máxima de cristais que Soh pode ter consigo, o que é uma enorme vantagem para os estágios mais avançados desta jornada.

Dito tudo isso, só me resta voltar a reforçar que Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é uma excelente experiência, que teve um lançamento um pouco tímido frente aos grandes jogos da atual indústria, mas isso não significa tratar de um jogo de menor escopo, sendo justamente o contrário, entregando assim uma qualidade ímpar de gameplay, arte e apresentação. Uma proposta que certamente sinto falta de existir em maior frequência nesse mercado.

Galeria

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Dando nota

Possui uma narrativa simples, mas que funciona para a proposta de jogabilidade - 7.5
Direção de arte e trilha sonora impecável tornam a apresentação fantástica - 9.5
Jogabilidade mistura muito bem elementos de combate livre e estratégia em tempo real - 9
Atos bem divididos entre preparação e sobrevivência - 8.5
Quantidade certa de classes de distintos guerreiros, com habilidades únicas - 8.2
Entrega progressão constante, fases criativas e diferentes, além de grandiosas batalhas de chefes - 9.5
Combate satisfatório e divertido, colocando o jogador num papel fundamental na batalha - 8.8

8.7

Incrível

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é um destes jogos que surgem sem muitas expectativas ou grande divulgação, e que se provam grandes experiências, do tipo que entende o que é um jogo para videogame. O título mistura ação com estratégia em tempo real com muita maestria, em uma apresentação com ricos elementos do folclore japonês, com uma ampla variedade de fases cujo o objetivo é proteger uma divindade, enquanto explora por recursos e recruta aliados durante o dia, para sobreviver por toda a madrugada lutando contra ondas e mais ondas de demônios que estão infectando toda uma região montanhosa. Um jogo que exige planejamento, observação, enquanto insere o jogador em tempo real no combate, cumprindo um papel essencial na ação. Trilha sonora e direção de arte impecável, com uma variedade de cenários, situações e enormes chefes que não deixam o jogador se sentir confortável pela jornada. Há sempre algo novo para se ver e vivenciar. Uma obra que esbanja criatividade e mérito em sua proposta.

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