Análise | Concord

Disponível para PlayStation 5 & PC

Concord é uma obra que nasce injustiçada por não seguir algumas das regras da atual indústria de jogos eletrônicos, pois aposta num modelo que teve bons acertos num passado não muitos distante, mas que foi deixado de lado quando surgiram os jogos como serviço e as microtransações, que (as vezes) trazem satisfações diferentes do que a pura e genuína diversão que um videogame pode simplesmente causar.

Dei passos demais logo no início desta análise, então me permita retroceder alguns. Concord foi lançado no último dia 23 de agosto, simultaneamente para PlayStation 5 e PC, tendo sido desenvolvido pela Firewalk Studios, que atualmente é um dos muitos estúdios internos da PlayStation Studios. A distribuição global do jogo ficou a cargo, claro, da Sony Interactive Entertainment.

Interessante apontar aqui que a Firewalk foi fundada em 2018, porém foi adquirida pela PlayStation em um anúncio realizado em abril de 2023, e um mês depois foi apresentado o primeiro teaser trailer (em CGI) de Concord. Contudo, o projeto já existia bem antes da aquisição do estúdio, que remete a uma parceria com a própria Sony lá em 2021 para título exclusivo de PS5 e de multiplayer online.

O resultado de toda essa história é um jogo de tiro em primeira pessoa focada em partidas multiplayer online de cinco contra cinco jogadores, em uma certa variedade de modos, de mata mata a dominar bases. Enquanto também se enquadra no atual subgênero hero shooter, que basicamente é um jogo de tiro estrelado por personagens que soam como heróis em seus próprio universos, que competem entre si por qualquer que seja as razões de cada narrativa apresentada.

Concord chega ao Brasil com completa localização em português, incluindo dublagem em todas as cenas e falas dos personagens apresentados na aventura, além de menus e todos os textos de história (e são muitos) que dão o contexto do universo aqui proposto. Uma localização muito competente, a qual o destaque realmente fica para a dublagem em nosso idioma, com boas vozes para todo o elenco de 16 heróis presentes nessa janela de lançamento.

Outro aspecto importante de se apresentar em relação a este título é que seu lançamento ocorre em uma faixa de preço reduzido em relação aos grandes lançamentos da atual indústria. Diferente dos atuais jogos de 70 dólares, Concord está sendo lançado na faixa dos 40 dólares, o que se traduz para nós como um jogo de R$200 nas lojas digitais da PlayStation Store e do Steam.

— A questão do preço causa algum reflexo no conteúdo ou qualidade do jogo? É isso que pretendo discutir análise adentro. Então fique comigo por mais alguns parágrafos, pois preciso expandir mais algumas premissas e conceitos para depois voltar a falar dos motivos pelo qual Concord é um jogo que custa dinheiro, ao invés de ser mais um título Free-To-Play (sim, sei que isso já passou pela sua cabeça). Será preciso discutir isso mais adiante.

Já vi isso em algum lugar, não?

A primeira impressão que se tem de Concord, logo que o jogo tem início e começa a ser apresentado, é que seu universo tem bastante inspiração no que James Gunn fez por Guardiões da Galáxia no universo cinemático da Marvel. Personagens com visuais únicos, sejam humanos ou alienígenas (afinal, estamos no espaço), com cores vibrantes, trajes descolados, que alternam entre contagiante personalidades e diálogos sempre com um toque de humor, que vai do ácido, debochado e até mesmo do ingênuo.

O palco da aventura são os tripulantes da nave Estrela do Norte, um grupo de aventureiros espaciais que atuam como mercenários e pistoleiros de alugueis, aceitando todo tido de trabalho para ganhar alguns créditos e viver até o próximo dia, quando uma nova aventura pode surgir no horizonte. Quer algo mais Guardiões da Galáxia do que isso?

Contudo, quando a parte do gameplay de Concord é apresentada, o que se mostra aqui é uma forte influência de jogos como Overwatch 2, partidas 5×5, num time que não se pode repetir o personagem em uso por alguém da equipe, enquanto colaboração e trabalho em equipe se tornam essenciais para a vitória nas disputas online.

Essa sensação persiste em diversos elementos estruturais da jogabilidade, desde a utilização dos bumpers nos controles para usar limitados ataques auxiliares, ao menu em que se utiliza para conferir o repertório de habilidades ativas e passivas, além das características únicas de cada um dos 16 heróis presente no atual elenco. Não chega a ser um clone, mas tem fortes inspirações mesmo.

Isso resulta nessa sensação de algo já familiar. Um universo de personagens que parecem que saíram de um lugar comum ao imaginário, para um jogo com uma estrutura famosa de jogabilidade, de um título que não tem tantos concorrentes no mesmo nível de qualidade, dentro de uma fórmula que já se provou bem difícil de ser superada, até mesmo por àqueles que a criaram.

Concord se arrisca com todo esse déjà vu, pois acaba que não passa a completa sensação de originalidade que se poderia esperar. Contudo, quando se começa a aprofundar em certos pilares bases de sua estrutura é aí que certos elementos começam a chamar a atenção e a se destacar.

ZERO Microtransações… nem no… futuro?

Algo que me chamou atenção para Concord, antes mesmo de colocar as mãos no título, foram as notícias afirmando que o jogo não teria qualquer monetização por meio de microtransações ou sequer um sistema (gratuito ou pago) semelhante a um Passe de Temporada. O que soa um pouco estranho para um jogo focado em partidas competitivas online.

Não que isso seja um problema, e talvez seja exatamente o contrário, entretanto é que isso também está atrelado ao engajamento da comunidade online, assim como a premissa de manter os jogadores interessados em continuar jogando, mantendo a vida útil do jogo em atividade. Dá para fazer isso, sem explorar o bolso dos jogadores? Essa é o ponto de discussão que torna Concord um enigma.

E passar este primeiro final de semana jogando Concord me lembrei de alguns anos atrás, quando o Xbox 360, duas gerações de consoles atrás, surgiu com essa premissa de trazer o mundo dos jogos online para o foco da indústria, apostando em títulos com forte apelo no multiplayer competitivo. Lembrei da febre que títulos como Halo 3 e Gears of War trouxeram com esse conceito, e na época nem falávamos de Passe de Temporada, jogos como serviço e conteúdos adicionais pagos se resumiam a novos pacotes de mapas.

A comunidade mantinham os servidores ativos, repleto de jogadores eufóricos por partidas, simplesmente porque estes jogos eram extremamente divertidos. Era uma experiência nova e única, que parecia como uma evolução do multiplayer local, sem amigos no sofá, sendo realizado com eles em suas próprias casas, em horários inusitados, especialmente madrugada adentro, cada um em sua própria casa.

E por mais estranho que isso vá soar é exatamente essa a SENSAÇÃO que tive ao passar o primeiro final de semana jogando Concord. Jogar apenas pela diversão, por uma progressão de conteúdos que já estão presentes no jogo, uma cor de arma alternativa ou de roupa de certo personagem. Tanto faz. Algo simples, mas que não é o mote pelo qual estou jogando. É o sentimento de não estar jogando por uma missão que pede que eu faça a mesma coisa 200x para ganhar uma skin, ao final de 3 horas de repetição, porque não estou afim de pagar 5 dólares pelo conteúdo cosmético. Sinceramente? Havia esquecido como é bom jogar sem tal pretensão.

Acredito que esse é o ponto positivo que este título traz para o atual momento dos games. Será que precisávamos de mais um jogo que se diz grátis, mas que acaba sendo desenvolvido para mexer com nossa ansiedade, a qual acabamos mendigando por itens cosméticos em missões que nos tomam tempo e energia, ou que assaltem nossas carteiras diante da frustração de não ter certo item ou tempo para minerar os meios de obtê-lo? Acho que Concord levanta essa bola… do fato de estarmos saturados de jogos cujo os propósitos são muitos, só que a diversão sempre acaba sendo um mero objetivo secundário.

Após o primeiro final de semana, fiquei muito surpreso como estava jogando as partidas online; apenas para me divertir. Aprender sobre as habilidades do personagens, conhecer os mapas melhor, os modos de jogo etc. Claro que existe um painel de missões diárias, semanais, sazonais entre outras classificações, que rendem pontos de experiência e garantem as recompensas estéticas que já estão inclusas no jogo, mas que estão ali desde o início, e não vão embora. É a recompensa apenas por jogar. Isso é legal.

Sabe como se percebe de cara que as missões estão ali como meros objetivos que você vai fazer naturalmente enquanto jogo? Basta jogar uma partida e perceber que a mera participação até o final da disputa lhe garante 4.500 pontos de XP. E se você vencer? Apenas 500 pontos são adicionados nessa conta. Ou seja, a participação é muito mais importante do que a própria vitória. Volto a dizer, isso é legal demais.

Será que essa sensação de libertação pode vir a mudar no futuro? Parece que por enquanto, não. Os desenvolvedores já avisaram que a Temporada 1 do jogo terá início em outubro, e lá seremos apresentados a um novo personagem, um novo mapa, novos itens cosméticos, e que tudo estará incluso para quem seguir jogando o título. Nada de pedir por mais dinheiro. Nada de microtransações ou passes de batalha. Basta jogar. Como é bom isso, não?

Novos conteúdos continuaram sendo adicionados de tempos em tempos. Sem custo adicional. É uma proposta intrigante, que não dá para dizer nesse momento que será auto sustentável. Pois como disse lá no início, Concord está sendo lançado com algumas injustiças e mal entendidos. Mas vou torcer para que estes planos da janela semestral do lançamento do jogo tenham força para segurar essa barra e mostrar que o jogo vale o investimento e a despreocupação que advém de um ambiente mais saudável aos bolsos dos jogadores.

Alguns elementos longe do ideal

Com uma apresentação bem feita, e um ecossistema tão amigável, o passo seguinte é garantir uma bela jogabilidade, não acha? Só que é nesse ponto que Concord não é muito bem sucedido. Longe de ser um fracasso, porém ficando aquém do esperado. O que não seria tão ruim se não tivesse sido lançado em meio a tantas críticas negativas a seu respeito.

  • Desaparecimento narrativo

Primeira coisa que não funciona no jogo: a ausência de uma narrativa consolidada. Sem uma campanha single player, já que seu foco é apenas no multiplayer online, o título tem apenas sua cinemática de abertura para dar o contexto de seu universo, que apesar de divertida, não tem tempo suficiente para explicar tudo. E aí o conceito fica mais estranho: a história será contada por meio de uma nova cinemática semanal!

Na boa? Isso não funciona. A cinemática da primeira semana, por exemplo, tem um personagem (Teo) que sequer está na cinemática de abertura do jogo, e apesar de uma bela explicação sobre as origens de uma certa entidade, não diz muito a que vem. É quase um: “que comecem os jogos“. E esta análise está sendo escrita na segunda semana de seu lançamento, e a cinemática desta semana também não diz a que veio! São apenas outros personagens tendo uma conversa amistosa. Nada demais! Tudo bem, o robozão com um coração é super carismático, mas só isso não sustenta a falta de narrativa!

Fico com a sensação de que Concord surge como uma obra que talvez funcionasse melhor em formato transmídia, ou seja, um jogo com uma série ou filme sendo lançado conjuntamente. Da mesma forma como Overwatch também dá essa ideia, mas que a Blizzard resolveu com as vinhetas e conteúdos adicionais do jogo no canal do YouTube e numa lore criada antes da era dos streamings. Hoje em dia, aliás, não faz o menor sentido que Overwatch não esteja em outros meios de entretenimento. E o mesmo ocorre com Concord.

Dito isso, o Prime Video acabou de anunciar (este mês) a produção de uma antologia de curtas, dos mesmos criadores do genial Love, Death & Robot (Netflix), que será baseada em contos de videogames, e que se chamará Secret Level, e… veja só (!)… um dos episódios será justamente baseado em Concord! Só que a série só irá estrear somente em dezembro deste ano, o que me parece distante demais deste lançamento.

E as coisas não melhoram muito quando se olha para um Guia Galáctico que tem dentro do menu principal do jogo e que promete dar contexto aos personagens, planetas e locais que são encontrados nas partidas multiplayer, pois a apresentação desse guia se dá por meio de texto e mais textos de lore, com uma arte conceitual e olhe lá! Não há animações, sequer áudio para não precisar ler as letras miúdas desse guia. Qual a emoção disso? Nem uma galeria para as cinemáticas já lançadas existe. Que sacanagem.

  • Jogabilidade (ainda) desbalanceada

Sem contexto narrativo e uma trama, já que não existe uma campanha tradicional para fazer isso, e o curta animado (elemento transmídia) só conheceremos daqui uns meses (em dezembro), resta a jogabilidade, que neste ponto, tem pontos interessantes, mas ainda precisa de alguns aperfeiçoamentos.

Pois é, apesar de ter me divertido muito ao longo destes dias iniciais de lançamento, ainda sinto que Concord não está inteiramente bem balanceado. E é difícil apontar com exatidão o que não funciona muito bem dentro das partidas do jogo, mas consigo pensar em dois elementos.

Primeiro que alguns personagens são mais práticos do que outros. Não tem um balanceamento ideal para sentir que você pode se dar bem com qualquer personagem. Difícil não comparar (mais uma vez) com Overwatch, mas lá, posso jogar com qualquer personagem que sei que ele consegue combater qualquer outro personagem, se eu souber me adaptar ao adversário, não importa a minha classe. Acaba sempre sendo uma disputa de quem é mais habilidoso com o personagem que se está utilizando.

Não é essa a sensação de Concord. Há, neste momento, heróis que claramente são mais aptos a sobreviver nas partidas em detrimento aos demais. Por exemplo, é muito difícil Lark, o personagem cogumelo, que solta esporos pelo mapa, ganhar de um embate contra Lennox, o pistoleiro de duas pistolas que se faz presente em toda partida, porque é um personagem com uma grande quantidade de munição e que causa dano massivo nos jogadores de uma forma muito rápida. E mais, Lennox tem a habilidade de auto cura, o que mais nenhum personagem pode fazer.

Teo e Haymar são outros dois personagens que estão presentes em quase todas as partidas, por ambos os times. Teo não é grande coisa, mas é o soldado básico do jogo, tem um rifle e uma pistola, o que lhe garante dano básico, além de granadas de fragmentação e uma bomba de fumaça que só ele consegue ver através da névoa. Isso lhe garante uma jogabilidade muito básica, compatível com todo tipo de jogador novato, de fácil assimilação, e ainda assim, bem eficiente.

Haymar é mais técnica, mas igualmente explosiva, com granadas inflamáveis e um arco com tiro explosivo, além disso é uma personagem que pode pular e planar, o que lhe garante altura e muitas vezes foge do campo de visão frontal da maioria dos personagens. Não é à toa que ambos são os personagens presentes no tutorial do jogo, que infelizmente não faz questão de apresentar todos os personagens com a mesma gentileza destes dois.

Um aspecto que torna ainda mais desbalanceado o elenco e sua força de combate é que apesar de claramente existir personagens baseados em classe, como ataque, defesa, suporte e tanque, Concord não se preocupa muito em caracterizá-los oficialmente, como ocorre em Overwatch. Não acho isso de todo mal, contudo a alta liberdade mina um pouco a estratégia de combate em equipe.

Equipes que não possuem jogadores utilizando personagens como Daw e Jabali, personagens que podem auxiliar nas defesas e cura da equipe, tendem a se descoordenar mais rapidamente e acabam sofrendo pressão do time adversário, especialmente se personagens estiverem oferecendo suporte na time opositor.

Acho interessante que as partidas não lhe obrigue a jogar com uma classe que você não queira, pois em Overwatch é sempre chato você ter que jogar como suporte quando ninguém mais quer, sendo uma das classes com menor base de jogadores. Contudo, não ter um meio termo também caso o efeito derrota, um time não coopera, e mesmo que haja bons jogadores, vai sofrer frente a uma equipe melhor dividida. É muito mais inteligente se ter personagens de suporte, pensando nesse cenário hipotético, mais eficientes e legais que outras classes. E Concord tem isso, pois Daw e Jabali são ótimos personagens de ataque, mas também para suporte.

Dito isso, não acho que os personagens que se assemelham a classe tanque, cumpram exatamente tais requisitos de qualidade. Emari e 1-Off (o robô gentil) são bem ruins em diversos sentidos. Primeiro que não são tão resilientes quanto se deveria esperar deste tipo de personagem, Emari até tem uma metralhadora muito boa, mas deixa a desejar na qualidade do dano, enquanto 1-Off tem um aspirador que não tem nada prático em utilizá-lo, quanto mais causar dano, sendo que o mesmo pode jogar entulhos e criar granadas de ventania, mas não vejo muita efetividade na prática.

Também fico com a impressão de que os personagens poderiam/deveriam ter melhores números para suas respectivas barras de saúde. Mesmo que os tanques possuam mais vida, eles não são tão resistentes quando deveriam ter, enquanto personagens de ataque, como o próprio Teo, resistem bem melhor no combate, já que não são fisicamente enormes como os tanques, alvos fáceis de serem acertados.

Isso para não citar alguns outros exemplos. Bazz, uma especialista com facas, e Kyps, um alien de abordagem furtiva, deveriam ser bem mais letais quando próximos de adversários, já Vale, a sniper do elenco, deveria conseguir eliminar um oponente com um único tiro na cabeça, mas 9 entre 10 vezes, não é o que acontece, com o oponente sobrevivendo por um fiapo de saúde. Até mesmo IT-Z, uma alienígena com habilidade de se teletransportar e criar uma miragem de si mesmo, tem boa mobilidade, mas uma submetralhadora que leva uma eternidade para eliminar um inimigo. É preciso realmente que os jogadores não a localizem para que ela consiga efetivamente eliminar alguém.

Com isso, a impressão geral é que todo o elenco de Concord tem problemas entre causar dano efetivo nos adversários, assim como também de sobreviver aos ataques quando propriamente forem essa a sua função na equipe. Não é uma matemática muito simples de resolver, mas é possível, especialmente agora, com o jogo em plena atividade, e a comunidade podendo dar um melhor feedback e os desenvolvedores olhando melhor para os números e quais personagens estão sendo mais utilizados e quais estão sendo deixados de lado.

Considerações finais

Concord está bem distante de ser um jogo ruim, contudo ainda soa como um trabalho em desenvolvimento, com a interessante ideia de nos remeter ao passado dos jogos de multiplayer online, quando o conceito da diversão estava apenas nas disputas em si, e com todo o conteúdo já presente no pacote do jogo, sem a pretensão de nos fazer gastar dinheiro afim de que os personagens soem como VIP ou premium, sem a intenção de forçar o jogador a ciclos repetitivos atrás de um item a qual quase sempre não vale o tempo gasto, mas que gastamos assim mesmo.

Graficamente é um jogo bonito, o design dos personagens não deixa nada a desejar, ainda que para um jogo em primeira pessoa, é uma pena que parte disso fique um pouco escondido. Será que em terceira pessoa isso poderia torná-lo mais atraente? Especialmente frente a gritante concorrência atual dos atuais jogos com em primeira pessoa. Talvez fosse interessante se o jogo misturasse um pouco dos dois mundos, com personagens que funcionassem em uma ou outra perspectiva. É algo que dá para se fazer num futuro, alias.

Ainda na parte visual, os mapas de Concord não despertam tanta curiosidade assim, com cidadelas, estações industriais entre outros locais com características urbanas e rústicas, com salas fechadas e corredores. Não há muitas coisas ocorrendo ao redor destes locais, nada de vida ao fundo, seja de habitantes ou criaturas. Um dos mapas tem uma imensa criatura morta em certo local, mas é fácil passar desapercebido. Nesse sentido, desejava que os mapas tivessem mais vida. Não faria mal, inclusive, se houvessem armadilhas ou partes interativas para armadilhas e tal.

Todos os mapas, contudo, são assimétricos, então há situações de desvantagens a depender do lado em que sua equipe surja, e os pontos de ressurgimento são inteligentes, então não é possível a equipe rival ficar de tocaia eliminando os jogadores logo que renascem. Sendo assim, ao menos o layout é exatamente o que se espera desse tipo de multiplayer competitivo. E não são grandes demais, então logo os jogadores entende os pontos quentes de conflito de cada locação.

Só fiquei com a impressão de que não são 12 mapas como foi feito no anúncio pré-lançamento. As partidas sempre ocorrem nos mesmos quatro ou cinco mapas sempre. A rotação deles não é tão grande quanto esperava, e a sensação de estar sempre jogando nas mesmas localidades é constante.

Outro elemento positivo dos mapas de Concord, e que também diz respeito ao bom layout dos mesmos, são os muitos pontos de restauração de vida presente neles. Como não há obrigação de utilização de personagens de suporte com tais habilidades de cura, muitos jogadores ficam dependente destes pontos de cura. Essa é uma característica que soa bem idealizada dentro da construção da proposta das partidas.

Quanto aos modos de jogo, não houve nenhum aspecto que me trouxe muito destaque. São duas opções de escolha no matchmaking, com duas modalidades em casa. Basicamente são dois modos mata mata e dois modos cuja a intenção é defender bases. Não são modalidades muito originais e apenas fazem o básico do que se espera pelo gênero. E é curioso que achei muito mais confortável ficar no modo mata mata do que nas modalidades de defesa, a qual normalmente sou fã em jogos assim.

Adoro a modalidade de proteger uma base móvel em Overwatch, contudo não tem nada tão bem feito assim em Concord. E talvez parte disso seja pelo desbalanceamento dos personagens, onde você morre fácil demais e acaba não sendo tão interessante assim as partidas de defesa, a qual inclusive requer um time bem montado, com personagens defensores e de suporte, sendo que o jogo não obriga a equipe a ter isso. Aí essa modalidade fica mais desequilibrada do que deveria.

Depois de me divertir com o título nestes dias inicias de seu lançamento, fico com a impressão de que Concord tem uma ótima premissa, mas entrega um resultado bem básico, fazendo o que se espera do gênero, sem reinventar nada, sem apresentar algo realmente original. Porém, vejo bastante potencial e competência da estrutura, que pode e deve melhorar muito quando outubro chegar e os desenvolvedores derem o pontapé inicial para a primeira temporada. Só torço para que o que há de conteúdo hoje, neste lançamento, consiga segurar a comunidade por mais algumas semanas.

Bônus – Performance no PC
Por Juliano Aires

O site também conseguiu experimentar a versão de PC de Concord para conferir como o jogo lida com a plataforma. A jogatina no PC rolou utilizando configurações gráficas em Ultra em diferentes resoluções utilizando as tecnologias DLSS 3.7 (sem geração de quadros) e AMD FSR 3.1 (com geração de quadros).

Para os testes, foi utilizado um computador com processador Intel Core i5-12600K e uma placa de vídeo NVIDIA GeForce RTX 3080 10 GB OC da Gigabyte, acompnhados de 32 GB de memória DDR4 3200 MHz, configuração que, na teoria, garante melhores resultados gráficos do que o PS5.

Nos consoles, o jogo consegue entregar dois modos de qualidade gráfica, performance e qualidade, enquanto no PC conseguimos esticar mais a variabilidade de opções.

Por ser um jogo com foco em disputas online e modo competitivo, realizei os testes com foco nas resoluções 1080p e 1400p, com as principais tecnologias de upscaling ativos e priorizando manter a qualidade gráfica sempre no Ultra, optando, portanto, pela escolha do modo Qualidade, tanto do DLSS, quanto do FSR.

Vale mencionar que todos os testes foram realizados com a taxa de quadros desbloqueada e em nenhum momento o uso da GPU ou da CPU chegou próximo de 100%.

Em 1440p, optei primeiramente por realizar o teste utilizando a tecnologia TAA para anti-aliasing para obter o FPS médio base com as configurações máximas e consegui obter uma média de 80 FPS com escala de renderização em 100%. Ao ativar o DLSS em Qualidade, o ganho médio de quadros por segundo foi de 20%, atingindo uma média de 96 FPS durante a jogatina.

Ao reduzir a resolução para Full HD (1080p) e manter o DLSS ativado fui surpreendido com um ganho extremamente ligeiro, com uma média de 98 quadros por segundo sendo entregue, ficando praticamente empatado com a resolução 1440p, apontando uma dificuldade do jogo de aumentar a taxa mesmo sem atingir total processamento.

Utilizando o AMD FSR 3.1 Qualidade com Frame Generation, o aumento na taxa de quadros na resolução Full HD foio bem satisfatória, saltando de 98 FPS com DLSS para uma média de 130 FPS com o AMD FSR. Entretanto, ao optar pelo FSR 3.1 na resolução 1440p (QHD) eu obtive um resultado inesperado, chegando a rodar com 92 FPS na média, abaixo dos 96 FPS com o DLSS.

Acredito que o jogo não está tão bem otimizado, pois apesar de apresentar gráficos bem bonitos, não possui cenários tão grandes ou detalhes tão elevados que justifiquem os resultados. Há uma inconsistência principalmente ao alterar o uso das ferramentas de upscaling, dadas as divergências que encontrei no uso do FSR, que conseguiu entregar um resultado pior do que o DLSS em 1440p mesmo com a ativação da geração de quadros, o que deveria garantir, no mínimo, um resultado ligeiramente superior, como aconteceu na resolução 1080p.

Apesar destes contratempos, consegui obter uma jogatina bem fluida utilizando o jogo em 1440p com uma taxa de quadros a cima de 90 FPS com o DLSS Qualidade, o que garante uma ótima fluidez e uma boa qualidade gráfica.

Galeria

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Dando nota

Faz uma premissa de apresentação bacana, porém com cinemáticas semanais é cedo para dizer mais - 6.5
Universo se propõe a ser uma mistura de Guardiões da Galáxia com jogabilidade Overwatch - 7.5
Isento de microtransações, enquanto promete entregar conteúdos sazonais inteiramente gratuitos - 8.5
Tem conteúdos cosméticos gratuitos que são liberados com progressão de tarefas das partidas, isso dá motivação - 8
Diversos personagens ainda estão desbalanceados entre resistência em partida quanto ao dano que causam - 6.5
Boa diversidade de armas, habilidades e formas de jogar com todo os 16 heróis, classes não são obrigatória, porém importam - 7.5
Mapas não causam a mesma boa impressão que o design dos personagens, além de modos de jogo ainda bem básicos - 7

7.4

Divertido

Concord é um título com uma ideia intrigante, oferecer uma experiência competitiva de multiplayer online isenta de microtransações, sendo um jogo pago com tudo incluso, e ainda assim com conteúdos sazonais que continuarão expandido o jogo. O ponto crítico neste início, contudo, é a falta de originalidade, mesmo com um universo bem apresentado e personagens descolados. Sem uma campanha, com uma história fragmentada em cinemáticas semanais, é difícil entender a quê a trama se propõem, e na parte da jogabilidade, ainda há um certo balanceamento e refinamento a serem realizados. É divertido, tem grande potencial, mas neste momento ainda soa como um trabalho em desenvolvimento. E outubro promete mais destes conteúdos novos com a chegada da primeira temporada.

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