Análise | Disney Speedstorm (Temporada 9)

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo & PC

Disney Speedstorm continua acelerando a ganhando novos conteúdos desde seu lançamento oficial em setembro do ano passado, atingindo atualmente a marca de dez temporadas desde então, incluindo as temporadas que foram lançadas quando o título ainda estava em acesso antecipado pago. Com um pouco mais de um ano recebendo novos conteúdos sazonais com frequência, diversos aspectos do jogo mudaram, e portanto, achei que seria interessante reavaliar o que tem acontecido nas muitas pistas do jogo.

Para está nova análise, vou usar como base destas impressões da Temporada 8, baseada no universo de Divertidamente, e da recém finalizada Temporada 9, baseada na franquia Piratas do Caribe, que trouxe algumas ideias novas ao jogo, e valem algumas considerações. A Temporada 10, baseada em O Estranho Mundo de Jack, iniciou não tem uma semana sequer, e portanto, vou deixá-la para um provável futuro.

Lembrando que a última vez que escrevi aqui no site sobre Disney Speedstorm, estávamos ainda na segunda temporada (Toy Story), em julho do ano passado, sendo que na época lembro de ainda estar muito animado com as possibilidades do conceito de Mundos Disney convergindo num jogo de corrida com constantes atualizações de novos conteúdos, porém atento a um sistema complexo (e confuso) de progressão, tanto de pilotos quanto dos bloqueios de avanço da campanha sazonal, entre outros aspectos.

— Será que tivemos avanços nos pontos críticos desde então? E quais os novos pontos de discussão que surgiram nas mais recentes temporadas? É sobre isso que trata esta nova análise de revisitação de Disney Speedstorm!

Lembrando que o título segue sendo mantido pelos desenvolvedores da Gameloft Barcelona, enquanto continua disponível nas atuais plataformas de games (PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC), assim como para os consoles da geração passada (Xbox One e PlayStation 4). Isso desde setembro de 2023.

Contudo, as alternativas aumentaram, pois alguns meses atrás, em 11 de julho de 2024, Disney Speedstorm também foi lançado para dispositivos móveis, iOS e Android, e com tudo integrado, ou seja, oferecendo cross-play e cross-progression entre todas as versões disponíveis, não importando a plataforma do jogador. Essa disponibilidade tão ampla e integrada é bem impressionante, por sinal.

Falando em mudanças, ou na falta delas, quando se olha a questão da localização, o jogo tem mantido a localização com textos e menus adaptados para português, contudo, continua sem dublagem em nosso tão amado idioma, o que sem dúvida tira parte do charme em ouvir certos personagens. Bem diferente, por exemplo, do que a Warner Bros. Games tem conseguido realizar com a dublagem em português de Multiversus. Pois é.

Manutenções, adições e mudanças

Desde a última análise a respeito de Disney Speedstorm, muita coisa tem mudado ao longo das temporada. O jogo sofreu grandes reformas desde as temporadas iniciais, sendo que boa parte destas mudanças dizem respeito ao sistema que influencia o incentivo as microtransações e a filosofia do “jogo como serviço“.

Em termos de gameplay, diria que não houve tantas mudanças assim. Claro que novas pistas e personagens continuam sendo inseridos a cada nova temporada, tanto do mundo a qual a temporada de baseia, quanto de personagens de outros universos da Disney que ainda não tiveram a oportunidade de ganhar sua própria temporada. Por exemplo, Wall-E e Kermit dos Muppets já são corredores do jogo.

Pena que quando personagens extras de outros universos são inseridos nesse formato, os mesmos acabam não recebendo pistas baseadas em seu próprio universo. Então nada de correr pelo espaço na grande nave presente no filme de Wall-E, ou até mesmo na Terra devastada da animação, ou pelo Teatro dos Muppets. Ao menos por enquanto. A mesma lógica se aplica, por exemplo, a Londres de 101 Dálmatas ou o reino de A Bela Adormecida, já que Cruella e Malévola, foram as corredoras extras da temporada de Piratas do Caribe.

Contudo, pensando que o próprio universo de Piratas do Caribe até então não tinha recebido uma temporada própria, sendo que Jack Sparrow e Elizabeth Swann são personagens antes mesmo do jogo ter temporadas, lá do lançamento em acesso antecipado, nada impede que universos extras inseridos no jogo não possam ganhar temporadas num futuro. A Temporada 9 foi interessante neste contexto.

Voltando um pouco, pensando na jogabilidade e no que mudou desde o texto original, consigo pensar na Temporada 6, baseado em A Pequena Seria. As corridas puderam ter trechos embaixo d’água, numa situação bem parecida com o que ocorre em jogos como Mario Kart 8 e Sonic & All-Stars Racing Transformed, a qual os veículos mudam em tempo real na corrida para funcionarem num outro ambiente/terreno, no caso subaquático.

Disney Speedstorm ainda não tem corridas aéreas, como nos jogos mencionados no parágrafo acima, mas tudo leva a a crer que isso é só uma questão de tempo mesmo, e um universo Disney em que isso seja oportuno inserir. Por exemplo, se houvesse uma temporada baseada em UP, da Pixar, penso que seria interessante essa expansão das mecânicas.

Mas voltando a jogabilidade embaixo d’água, digo que não morro de amores pelas pistas baseado no universo da Pequena Sereia. A velocidade dos veículos é, logicamente, mais lenta do que no solo, e isso me incomoda um pouco. Existem muitos desafios em Disney Speedstorm em que o jogador usa o drift para bater seu próprio tempo, e sempre vou muito mal em todas as pistas subaquática. Fico com a sensação de que é um terreno que ainda precisaria ser ajustado para ser mais agradável de se jogar.

E na Temporada 9, os desenvolvedores reutilizaram um pouco desse conceito do ambiente subaquático, juntamente com outros trechos da pista existente do universo de Piratas do Caribe, enquanto também criaram outros trechos inéditos para uma nova pista baseada na temporada.

Lembrando que a cada temporada, uma nova pista é apresentada com elementos únicos, porém ela ganha diversas variações dentro de pequenos circuitos. Trechos que são remodelados de forma diferente, versões mais curtinhas e que vão exigir mais voltas, assim como pistas espelhadas.

Para a temporada de Piratas do Caribe, os desenvolvedores pegaram alguns poucos trechos clássicos da pista que já existia, e criou novos segmentos, mas utilizando boa parte da cenografia já existente. Contudo, a parte embaixo d’água foi um conceito novo, que não existia na pista clássica. E, convenhamos, combina com o clima da temporada em si. Como as corridas ocorrem num cenário de litoral, com barcos e cavernas, trechos embaixo do mar faz total sentido.

Mesmo não sendo fã da jogabilidade aquática, algumas versões da pista souberam aproveitar muito bem a transição entre os dois tipos de terrenos existente no jogo, não deixando tanto o jogador embaixo d’água, como ocorreu na temporada da Pequena Seria. Fora que algumas pistas apresentaram algumas situações de curvas bem fechadas, que valorizaram o jogador que sabe usar bem o drift.

Aproveitando que estou falando de pistas da temporada 9, está foi a temporada em que um novo circuito de corrida Arbee’s foi adicionado, após muitas temporadas sem qualquer nova variação dessa pista baseada no próprio universo original do jogo. A pista nomeada “Arbee’s Short Circuit” foi uma excelente adição em relação as outras já existente no jogo, normalmente utilizada para as pistas extras ao final de cada capítulo do mundo da temporada. Uma pista que mexe um pouco com a sensação espacial do jogador, pois ela vai direcionando os corredores para a vertical, fazendo a tela girar 90º graus em diversos momentos. Ficou sensacional esse efeito.

Voltando a pensar nas adições e mudanças no gameplay, há um elemento que não tem mudado ao longo das temporadas, e é uma coisa que acredito que ajudaria muito na renovação do jogo após tantas temporadas, e tantas corridas e pistas já utilizadas a exaustão: os itens de trapaça.

O título continua usando os mesmos nove itens desde sua criação. Turbo (em 2 variações), chama, projétil, hack, invisibilidade, bomba, escudo e o raríssimo teleporte. Não digo que estes itens não cobrem boa parte do que se espera de jogos que utilizam dessa mecânica de atacar e atrapalhar outros jogadores, contudo, ainda acho que o sistema precisa de uma evolução após tantas temporadas.

E tudo bem que os corredores possuem seus próprios especiais, que estão se tornando mais refinados a cada nova temporada. Uns corredores tem especiais muito bons, como o Stitch, a Sargento Calhoun (Detona Ralph) e a Nojinho, mas outros continuam com especiais sem tanta graça ou utilidade prática, como o Jumba ou a Ariel.

Sei lá, os poderes (itens) poderia se misturar um pouco, ganhar novos níveis, ou novos poderiam ser adicionados ao jogo. O teleporte mesmo é um item que quase nunca surge. Sinto falta de habilidades ou poderes que possam afetar todos os jogadores, como o raio que encolhe personagens em Mario Kart ou o infame Casco Azul. Os jogadores que estão em último não recebem itens tão bons afim de reverter posições ou atrapalhar os que estão lá na frente. Sinto falta desse tipo de caos em Disney Speedstorm.

Após nove temporadas, nada mudou nesse sentido. Sim, há mais personagens com habilidades únicas. Mas sinto que depender do elenco, para criar caos com a habilidade especial de cada um ainda é um tiro no escuro. Você corre torcendo para ter essa habilidade, enquanto que os itens comuns raramente causa um efeito expressivo nas corridas.

Sob uma visão anual, pensando que a última análise foi há mais de um ano, há diversas outros implementos sistemáticos no que diz respeito aos eventos. Talvez o mais significativo seja o evento permanente “Racer Boost“, que permite que o jogador consiga uma carta de corredor entre quase todos os personagens presente no elenco, ficando de fora os personagens atuais de cada temporada e alguns corredores extras mais recente.

Todo dia é possível fazer uma corrida dessa, e ganhar uma carta desejada, mas não dá para fazer do mesmo personagem em sequência. Tem um ciclo de dias para que seja resetado o personagem já utilizado, mas como o jogador está sempre com dois ou três personagens que precisam subir de nível, sempre haverá uma boa opção para ganhar a cartinha.

Lembrando que as cartas fazem parte do sistema de escalada de nível de cada personagem presente no jogo. Algumas corridas atuais já exigem que personagens estejam no nível 42 (num sistema de 50), sendo que personagens de baixo nível não consegue ganhar corridas em que o nível dos competidores esteja tão alto assim. E nestas horas, cada cartinha conta, seja no sistema de multiplayer, nos capítulos de temporada (quando esse personagem aparece lá) ou nas caixas aleatórias (loot box) da lojinha. A Racer Boost foi inserido na Temporada 5 (Frozen) e continua desde então.

Antes disso, na Temporada 4 (Aladdin), os desenvolvedores também adicionaram um evento de recompensa de cartas que permanece até os dias de hoje, a Star Chaser, um evento que consistem em permitir que o jogador aprimore o nível de um personagem específico, sendo que esse personagem encabeça o evento, e que muda toda a semana.

Normalmente a Star Chaser dá como foco personagens mais antigos do elenco, e de raridade mais comum. Então, por exemplo, Jasmine está sempre presente nesse evento, enquanto que o Gênio (raridade dourada) quase nunca aparece. Outro exemplo, a Celia (de Monstros SA) também é presença constante, enquanto Sully (raridade dourada) não comparece tanto assim.

Não que personagens de raridade dourada não possam aparecer, pois aparecem sim, só não é tão comum. Talvez seja algo de um ou dois a cada temporada. Mas são sempre personagens de temporadas mais antigas mesmo. De três a quatro temporadas já concluídas.

Nessa questão dos eventos, acho que estes dois casos são os mais significativos e permanentes inseridos no jogo, enquanto a cada temporada, novos eventos limitados sempre são criadas para promover os personagens da própria temporada, além dos personagens de universos extras. E são eventos que tem lá seus altos e baixos.

Muitos eventos permitem que a comunidade desbloqueie algum personagem, entrando todos os dias e insistindo um pouco em correr atrás das recompensas. Mas grande parte destes eventos acabam sendo criados com a justificativa de fazer o jogador comprar (com dinheiro real) as caixas aleatórias que podem (ou não) das as cartinhas para desbloqueio destes personagens. E uma das atuais críticas da comunidade, é justamente o quão injusto muitas vezes estes eventos ou as caixas sortidas são para com os jogadores de longa data. Mas essa questão das microtransações quero abordar num segmento à parte. Por enquanto, fica apenas essa observação.

Contudo, antes de encerrar esse papo sobre os eventos, quero pontuar que a Temporada 9 trouxe um evento temporário novo, chamado “Treasure Rush” que achei muito divertido, mas não sei se retornará nesta nova temporada. O evento consistiu em coletar moedas ao longo de toda a corrida, com algumas que valiam mais do que as outras, espalhadas em pontos estratégicos, e no final da corrida, vence quem coletou mais moedas. Um modo de jogo diferente, gostoso de jogar.

Esse evento poderia ser aplicado aos demais modos que já existem desde o lançamento, e que aparecem nas fases dos capítulos de história. Como as corridas com apenas bombas ou de se manter sempre a frente, enquanto os últimos vão sendo eliminados. O jogo anda mesmo precisando de novos modos de corrida nesse sentido. Bem, fica aqui o registro.

Ainda há muitas outras mudanças pelo qual Disney Speedstorm tem passado ao longo destas últimas temporadas, mas que não chamaram tanto a minha atenção. Por exemplo, a Temporada 8 (Divertidamente) adicionou o Team Mode. Uma modalidade de jogo que permite dois jogadores correrem juntos, em duplas. Não me interessou. Como um jogador solitário, que prefere o single player, não me agregou. E não acho que tenha caído no gosto da comunidade, pois a repercussão desse modo de jogo tem sido bem baixa.

Na Temporada 7 (Detona Ralph) os desenvolveres também passaram a inserir campeonatos baseados em universos de temporadas passadas. Isso foi inteligente, ainda que não afeto muito os jogadores veteranos, que possuem boa parte do elenco do jogo. Estas campeonatos são baseados em temporadas passadas e permite que novos jogadores adquiram personagens que ainda não possuam, sendo que estes mundos campeonatos possuem um passe de acesso gratuito e um premium, este último utilizado para desbloquear o personagens de maior raridade do mundo a qual se baseia. No gratuito, você apenas libera um personagem comum.

E a cada nova temporada, novos mundos e campeonatos estão sendo resgatados, sendo que os campeonatos criados anteriormente seguem em plena atividade, sendo uma possibilidade de serem jogados e seus passes premium adquiridos, é claro.

Outra mudança significativa, também criada a partir da Temporada 7, foi a divisão do Passe de Temporada e da Temporada em si. Agora cada temporada tem sempre duas partes, durante um mês e meio cada. Isso também se traduz em dois passes de temporada, uma para cada parte, e personagens que só são possíveis serem adquiridos em cada parte da temporada, criando mais pressão para que os jogadores termine a primeira parte antes que a segunda sobreponha a primeira.

Eu tenho sérios questionamentos sobre esse modelo, não gosto dessa divisão de uma mesma temporada, de ter que pensar em gastar com dois passes ou ponderar se o passe da parte 1 vale mais do que o da parte 2 e vice-versa. Não gosto que parte dos eventos da temporada se perde quando a parte 2 começa. Enfim, acho que o modelo é acelerado e pressiona demais a comunidade.

E não só a temporada se dividiu em partes, como as caixas de conteúdo da temporada, que até a Temporada 5 (Frozen) eram únicas para todo o conteúdo da temporada, acabaram também se fragmentando. Agora a ficha para a caixa de temporada que se obtém no passe e ao chegar em algumas recompensas do mundo da temporada, são utilizadas em caixas que separam os personagens corredores.

Ou seja, enquanto no passado, o jogador usava uma ficha e podia tirar cartas de 3 corredores diferentes da temporada, agora ele usa a mesma ficha e só pode tirar um único corredor (ainda que 3x). Fora que com essa divisão é muito mais comum tirar cartas de membros do que os próprios corretores. Uma mudança que achei bem ruim.

Outra mudança que a comunidade do jogo no Reddit reclama bastante diz a respeito da falta das vozes de alguns personagens. As temporadas estão entrando de 3 em 3 meses, nesse modelo que divide tudo em duas partes, e as vezes parece que os desenvolvedores não estão acompanhando o ritmo de tudo. As vozes são um exemplo, pois a temporada estreia com personagens que são vão ganhar arquivos de áudio na parte 2 da temporada.

Sendo que houve casos, onde uma nova temporada foi lançada (Divertidamente) e um personagem da temporada passada é quem estava ganhando voz (Sargento Calhoun). Enquanto há personagens que continuam sem voz. Complicado, e isso porque os personagens sequer possuem tantas linhas de diálogos assim. Nem se compara com as linhas de diálogos em jogos de luta como o que tem sido feito em MultiVersus.

Indo adiante, toda a parte de subida de nível dos personagens também foi reformulado desde a análise anterior. Os itens necessários se tornaram únicos (uma moeda roxa), simplificando todo o processo, mas também criando outros elementos nem tão bons assim, como as cápsulas de itens aleatórios, que nada mais são do que uma loot box com itens de menor prestígio, que inclusive são inseridas no Passe de Temporada pago, e nem sempre recompensa o jogador com aquilo que ele deseja mesmo.

Gratuito para jogar, mas não para evoluir

Cabe então, enfim, discutir o enorme elefante rosa na sala: as mudanças nas políticas de microtransações de Disney Speedstorm. Desde a última análise, houve grandes mudanças nesse aspecto do jogo, que no geral segue como um título gratuito para ser jogado em qualquer plataforma, mas que tem pedido cada vez mais que a comunidade gaste dentro do jogo, para que existe algum senso de progressão no mesmo.

A começar então por algo que gerou bastante polêmica na Temporada 7 (Detona Ralph): o fim da compra do passe de temporada utilizando os tokens (moedas azuis), sendo que agora todo passe premium dentro do jogo só pode ser adquirido comprando com dinheiro real.

Com isso Disney Speedstorm deixou de usar modelos como o de Fortnite e até mesmo o (já mencionado) MultiVersus, onde o jogador compra o passe pago e tem a chance de, com esse passe, ao completá-lo, garanta o passe seguinte. Independente de completar ou não o passe em Disney Speedstorm, se quiser jogar a próxima temporada, é preciso comprar o próximo passe. E não só um, né? Pois agora toda a temporada tem duas partes, ou seja, dois passes.

Isso pegou muito mal a meu ver. Fora que em ter o passe pago não garante que o jogador vai conseguir completar todos os nódulos dos capítulos baseados nas temporadas, pois alguns pedem que sejam usados personagens de temporadas passadas, e que não estão presentes dentro das recompensas do passe.

E aí o jogador fica à mercê do péssimo sistema de loot box, já que não se pode usar as moedas do jogo, ou as moedas pagas, para comprar diretamente o que precisa dentro da loja. Quase tudo é baseado nesse sistema de caixas sortidas, baseado na sorte. Tem poucas opções, ocasionados, de personagens que você pode subir de nível usando as moedas azuis (tokens). Mas comprar um personagem que você não tem, de forma direta? Isso não dá. É preciso arriscar a sorte com as caixas aleatórias.

Tive um exemplo assim algumas semanas atrás. Onde precisava somente de uma única carta da personagem EVE (de Wall-E) para desbloqueá-la, e precisei abrir 3 caixas (1.500 tokens) para que na terceira caixa tivesse uma carta com a personagem. Não valeu a pena, é claro. Quando se comprava temporadas com estes tokens, um passe custava 900! Não faz sentido o custo de cada caixa, para aquilo que ela recompensa o jogador.

E os desenvolvedores sabem disso, tanto é que vivem falando que estão melhorando as chances de melhores recompensas nas caixas. O que significa que ainda estão tentando “encontrar um balanceamento entre recompensar o suficiente para que as pessoas sigam gastando, mas não sintam-se frustradas por estarem gastando“. E vão sempre alegar que o jogo é gratuito, você gasta se quiser.

Mas não é bem assim. O mal de todo jogo que se diz gratuito é quando depois de um ponto ele cria barreiras para que você não consiga mais progredir por ele, ou aproveitar parte do que o torna atrativo. Quando você compra um passe, pelo menos uma vez, é você dizendo que apoia o jogo. E o que era suficiente no passado, hoje já não parece mais. Vira quase que uma mensalidade. Todo mês tem que pagar mais um pouco. Seja a virada da temporada, seja algumas caixinhas aleatórias, já que quase nunca uma só resolve o que você precisa.

E os desenvolvedores podem argumentar que dão uma caixa grátis todos os dias. Mas é uma caixa com conteúdos limitadíssimo, que demora a atualizar com conteúdo de temporadas passadas. Enquanto que a caixa universal, que é mais fácil de se obter jogando, já tem tanto conteúdo inútil dentro dela, que quase nunca há boas recompensas. Enquanto o jogo segue refinando as caixas pagas, segregando elas, as gratuitas não são reformadas há meses.

De tempos em tempos, a equipe de desenvolvimento, libera um evento aqui ou ali, num final de semana, que permite conseguir algumas cartas de personagens mais raros dentro do elenco. Nem sempre dá pra liberar o personagem, pois para isso são necessários 10 cartas, mas o jogador fica quase a meio caminho, com 3 ou 4 cartas. Depois de mais alguns meses, esse evento acaba retornando. Mas é claro que até nisso você percebe que o intuito é dar metade das cartas aos jogadores, dando a tentação de comprar as restantes nas caixas aleatórias.

Enfim, a sensação que fui tento ao longo dos meses, de um ano pra cá, é que Disney Speedstorm tem criado maneiras para dificultar ao máximo a sensação de progressão que o jogo tinha lá em suas primeiras temporadas. E é algo tão desnecessário. Já tem tanto personagem, tem passes de cada universo. Precisa mesma de tanto recurso que incentive a microtransação, com um índice baixíssimo de recompensa? A sensação as vezes é de estar jogado aqueles jogos mobile caça níquel de qualidade duvidosa.

Antigamente um jogo gratuito precisava de dois elementos: uma comunidade ativa, para movimentar as modalidades multiplayer e online, e dos jogadores baleias, que podem e gastam desenfreadamente em itens cosméticos. E olha só, os karts aqui agora até possuem itens cosméticos nesse sentido. Contudo, os personagens continuam sendo importantíssimos para a progressão dentro do jogo, e estes também tem itens cosméticos. Parece que gente jogando não é mais necessário em Disney Speedstorm. Parece que agora o desejo é por uma comunidade que gasta dentro do jogo. E isso é o que mais acho complicado nesse momento.

Considerações finais

Dentro do espectro de jogo que continuam em constante evolução, Disney Speedstorm mudou bastante de um ano pra cá, adicionando muito mais pistas e corredores do que talvez os fãs pudessem imaginar. As temporadas tem indo e vindo num ritmo regular e constante, e sempre com alguma novidade, alguma melhoria.

Significativamente a jogabilidade não sofreu nenhuma grande melhoria. Os trechos embaixo d’água surgiram, mas não mudaram drasticamente nada, contudo foram uma boa adição de uma forma geral. As novas entradas de pistas ajudam a renovar um pouco as coisas, mas ainda existe muito do sentimento de repetição, após tantos meses em que as pistas clássicas continuam sendo utilizadas.

Entretanto, faço elogios aos circuitos do universo de Detona Ralph, na Temporada 7, que de longe, se consolidaram, a meu ver, como uma das melhores e mais divertidas pistas que o jogo recebeu até então. Depois vieram Divertidamente, que tem circuitos bons, mas sem nada tão marcante, enquanto a temporada de Piratas do Caribe soube renovar muito bem os circuitos baseado nesse universo, utilizando tudo que o jogo apresentou até então.

Ao longo do último ano, a Gameloft, desenvolvedora do jogo, também soube aproveitar melhor os eventos diários e semanais, colocando mais eventos permanentes, que incentivam o jogador a voltar todos os dias, para ganhar alguma coisinha que se faz necessária, dando melhor liberdade para escolher o que deseja, como ocorre com a Racer Boost. Dá até para dizer que os eventos atualmente chegam até mesmo a superar os capítulos fases de temporada. O que talvez seja algo para se observar no futuro e repensar o modelo dos capítulos.

No multiplayer online, sinto que o jogo não evoluiu muito. Ainda é uma modalidade que corre pelas beiradas, quando o jogador quer melhorar o nível de algum personagem. As recompensas nem sempre são boas, e por isso, acaba sendo um modo de jogo meio apagado. Nem o Team Mode melhorou isso.

O jogo também sofreu uma grande reforma visual em seus menus, que a depender da temporada, soou inconsistente, mas que a comunidade foi dando seu feedback e tem melhorado atualmente. Ainda não acho que supere os menus de lançamento, e atual ainda tem seus engasgos, mas parece que a mudança foi necessária por conta do lançamento da versão mobile. Tem mesmo mais cara de menu de jogo portátil no atual modelo.

Por fim, a única grande crítica negativa que recai sobre Disney Speedstorm atualmente é, de fato, seu agressivo sistema de tentar arrancar dinheiro de verdade do jogador. Múltiplos passes de temporada, passes de temporadas passadas, caixas aleatórias com conteúdos insatisfatórios, eventos que não recompensam como deveriam e incentivam a compra da caixa, ou nódulos das fases da temporada que exigem personagens que jogadores novatos não vão possuir, tudo isso colabora para uma sensação de frustração, de estar sim num jogo que é gratuito, cujo seu acesso se torna parcial. Não dá pra ganhar tudo, não dá pra ter tudo, exceto pagando.

O jogo perdeu um meio termo, um bom senso, quando deixou de aceitar tokens para o Passe de Temporada. A mensagem é clara, eles precisam muito mais do dinheiro da comunidade, do que tempo investindo mantendo a jogabilidade online ativa. Um jogo de corrida pode se dar ao luxo disso, e usar ghosts nas partidas, bem diferente de battle royales, que precisam de salas repletas de jogadores online. Talvez seja aí o ponto que o difere tanto dos demais exemplos, o que permite tamanha busca por microtransações.

Para quem está chegando agora, entendo que Disney Speedstorm ainda é um título repleto de coisas a serem desbloqueadas, com uma progressão possível até certo ponto. Vai ser divertido por muitas temporadas adiante, enquanto novas mudanças seguirão sendo aplicadas. Porém, entendo também que jogadores veteranos, que estão por aqui desde antes do lançamento oficial, já se sintam mais frustrados, mais desrespeitados, como se não fossem mais necessários. E faz sentido, pela forma como a política do serviço mudou regras pétreas do lançamento. Sigo observando, mas certamente com bem menos entusiasmo do que já tive no passado. Menos interessado a cada temporada. E talvez um jogo como serviço seja isso mesmo, rotacionando sua comunidade de tempos em tempos, sem se preocupar com quem passou e foi embora. Será?

Dando nota

Temporadas tem inseridos novos e bons conteúdos, de pistas a personagens - 8.5
Eventos semanais sofreram uma grande reforma e estão bem mais interessantes - 8.5
Não se mexeu muito no dinamismo da jogabilidade, que ainda tem margem pra evoluir - 8
Temporada divididas em duas partes não tem se mostrado muito prático e só apressa o jogador a terminar logo as tarefas - 6
Mudanças no formato de compra dos passes, somado ao sistema de loot box tem se mostrado altamente predatório - 5
Segue recebendo o suporte da localização em texto, mas jogo pede por dublagem em novos idiomas - 7
Novatos encontrarão muita coisa para desbloquear, já os veteranos sentem-se pressionados a gastar, falta equilíbrio - 6

7

Bom

Disney Speedstorm cresceu desde suas temporadas iniciais. Ganhou novas (ótimas) pistas, muitos novos personagens com novas habilidade criativas, e mais simplificou toda a burocratização de itens que tinha originalmente, além de expandir suas plataformas. O gameplay sofreu bem poucas mudanças. Contudo, o modelo gratuito para jogar amigável apresentado no começo, tem se mostrando cada vez mais predatório. Temporadas com dois passes, caixas de itens aleatórios com baixo percentual de conseguir o desejado, eventos que não desbloqueiam por completo personagens. Quem está chegando agora talvez não vá se preocupar com isso, porém aos veteranos, estas mudanças são bem mais perceptíveis. Se isso irá manter a comunidade fiel e consistente, só o futuro dirá.

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