Análise | Sword Art Online: Fractured Daydream
Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC
Sword Art Online: Fractured Daydream provavelmente entrega uma das mais legais propostas para que fãs da aclamada franquia sintam-se imersos na experiência que esse universo representa em suas diferentes mídias, ainda que não utilize nenhum equipamento de realidade virtual existente hoje no mercado, optando pelo uso dos controles convencionais e uma tela de monitor, e, mesmo assim, consegue entender a essência de amigos dentro de um videogame vivendo uma experiência cooperativa.
Não só isso, mas Fractured Daydream apresenta uma história que serve como porta de introdução ao vasto mundo de Sword Art Online (SAO), enquanto prestigia personagens, arcos e mundos que existem em todos os universo e arcos lançados, fazendo uma mistureba que poderia até servir como um multiverso da série, colocando personagens que nunca se encontraram juntos, trazendo inclusive alguns que bateram as botas e que, de alguma forma, estão de volta! Não é pra menos que este título celebrando o aniversário de 10 anos da franquia.
Seu lançamento ocorreu agora, no dia 4 de outubro, chegando a todas as atuais plataformas da geração, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC. É curioso que o game tenha sido lançado no Switch, e não tenha sido adaptado para o Xbox One e PlayStation 4. Quem sabe mais à frente, contudo, neste momento, não existe nenhuma indicação de que isso vá ocorrer.
Sword Art Online: Fractured Daydream foi desenvolvido pelo estúdio japonês Dimps Corporation, fundado em 2000 e que já trabalhou em dezenas de jogos dos mais diversos gêneros, e para diversas empresas do ramo. Aqui, o estúdio volta sua parceria com a Bandai Namco, responsável pela distribuição global do jogo. Dentro desta parceria, e com títulos com um DNA semelhante, a Dimps é responsável por ter desenvolvido Dragon Ball Xenoverse 1 & 2 (2015-2016), Dragon Ball The Breakers (2022) e Sword Art Online: Fatal Bullet (2018).
A respeito de localização, Fractured Daydream possui textos e menus totalmente adaptados para o português. A respeito das vozes, o jogo apresenta áudio apenas em japonês. Não espere então áudio em inglês, quanto mais na nossa querida dublagem brasileira. Contudo, as vozes originais dos dubladores japoneses estão presentes na trama, enquanto quem está acostumado com o animê no idioma original irá se sentir em casa. E as legendas em português fazem um trabalho impecável para compreensão da história apresentada.
Fractured Daydream é um jogo que mistura ação em combate real, em terceira pessoa, com elementos de cooperatividade multiplayer online, ou seja, jogadores se reúnem para explorar mapas baseados em alguns universo da série, atrás de baús de itens, lidar com hordas de inimigos e grandes batalhas de chefes. Há elementos de RPG, no que diz respeito a progressão de personagem, mas toda a ação das batalhas ocorre em tempo real, amassando botões, combinando golpes e combos.
Contudo, ainda que o DNA da jogabilidade ofereça uma estrutura multiplayer, o jogo tem um vasto conteúdo single player, que apresenta uma longa campanha de história, introduz todos os personagens jogáveis e permite explorar boa parte do conteúdo, regiões e missões, assim como toda a estrutura de gameplay, antes mesmo do jogador partir para a experiência online. E sim, jogadores que buscam somente a experiência solo, irão de sentir bem satisfeitos com todo o conteúdo aqui oferecido.
Mundos colidem, o espaço-tempo é rompido
Antes de adentrar no enredo de Sword Art Online: Fractured Daydream preciso dizer que estou longe de ser um profundo conhecedor de todo o universo de SAO. Sim, assisti algumas temporadas, joguei alguns games, contudo nunca fui muito atento a cronologia, e sequer li os light novels que derem origem ao conteúdo em outras mídias. Acho esse universo interessante e divertido, mas não são um assíduo fã.
Acho que o que esse universo traz de fantástico é o primeiro arco do animê, que introduz um conceito assustador de pessoas presas num mundo virtual, com suas mentes sequestradas de seus corpos e correndo o risco real de morte. O que veio depois desse arco inicial, são histórias que expandem o universo, meios de recriar o risco original e mundos diversos para brincar com os conceitos estruturais dos jogos de MMORPG. Um entretenimento esperado para que a série perdure. Entretanto, o efeito do impacto do arco original, nunca senti terem replicado com tamanha maestria, e tudo bem, não acho que o universo expandiu para executar tal missão.
Dito isso, Fractured Daydream tem início com Kirito e todos seus amigos experimentando um novo sistema dentro de ALfheim Online, chamado Galáxia. A promessa é que este novo modo de jogo permita que os jogadores revivam batalhas do passado, utilizando novos grupos e táticas, afim de experimentar o mesmo momento, mas de um jeito diferente. Ao menos é que Galáxia prometia fazer e ser.
Contudo, algo não parece certo, e encontramos Kirito, mais uma vez confuso entre realidade e ficção, com memórias fragmentadas, com lapsos de tempo avançando, e em certo momento, até se questionando se está no mundo real ou ficcional. Quinella, personagem chave (e vilã) que está presente em SAO Alicization, terceiro arco do animê, surge diante de Kirito, o confrontando, igualmente confusa de onde está e do que está acontecendo. Logo a dupla entende que precisa juntar forças para entender melhor o que é esse mundo, quem mais está preso nele e o que realmente está acontecendo.
Esse é o palco para que Fractured Daydream se aproveite para revisitar todo o universo de SAO. Não vou explicar em detalhes o que Galáxia está fazendo, pois isso é um dos grandes mistérios da campanha, e que vai se desenrolar ao longo das quests e capítulos que compõe o modo de jogo. O ponto é que misteriosamente a Galáxia conectou mundos de diferentes jogos, trazendo personagens de todos os cantos para pontos do passado de todos estes universos, só que ninguém se recorda exatamente como isso aconteceu!
E é nesta brincadeira que está o conceito que torna Fractured Daydream tão interessante, a chance de criar encontros entre personagens que até então nunca se encontram na trama e cronologia de SAO. Por exemplo, um dos casos mais icônicos apresentados num dos momentos iniciais da trama é o encontro de LLENN, do spin-off Gun Gale Online, com Eugeo, de SAO Alicization. Ambos são puxados para um dos pontos da Galáxia e acabam precisando unir forças.
Mas não só isso, mas vilões icônicos da série, derrotados por Kirito & cia também foram trazidos. Sterben, que tem a alcunha de Death Gun, vilão do arco Phantom Bullet (2ª temporada do animê) acaba se aliando a Silica, amiga de Kirito, lá dos arcos iniciais da primeira temporada. Assim como o famigerado Oberon (1ª temporada) se vê obrigado a se aliar a Alice (3ª temporada). Encontros que são um verdadeiro fanservice aos fãs desse universo. E como é possível a volta destes vilões? Há uma explicação, garanto. Contudo, não irei soltar esse spoiler aqui, é claro.
O que importa são as possibilidades que se abrem com esse conceito de mundos colidindo e jogadores de diferentes universos sendo misturados e enviados para diferentes regiões, de florestas, desertos, cidades destruídas entre outros locais, que simulam os muitos mundos que a franquia já teve. Por sinal, os inimigos? Sim, estes também vão se misturar, dentro os ogros dos jogos de fantasia, aos enormes escorpiões do deserto, soldados com armas, entre outras misturas de universo e estilos, incluindo golens enormes, gárgulas, máquinas com enormes canhões e até mesmo furiosos dragões!
A história é conduzida com grupos distintos de personagens, que eventualmente se reunirão, mas que não sabem como se desconectar do sistema Galáxia, e nem mesmo o que pode acontecer se morrerem dentro do jogo. Só lhes resta se aliar com companheiros desconhecidos, e explorar mais a fundo esse sistema, enquanto buscam por respostas do que ativou e quais os riscos que todos podem estar passando. Enquanto isso, o passado irá assombrá-los, já que essa é uma das funções de Galáxia!
E fica a pergunta, o que é passado e o que é presente nesta reunião de tantos personagens distintos?
Explore, lute, avance
Em termos de jogabilidade, Sword Art Online: Fractured Daydream, talvez entregue menos do que os jogadores podem esperar de seu amplo universo, contudo, existem momentos em que a ação realmente mostra um potencial que não se espera em suas horas iniciais. Contudo, me permita explicar isso de forma mais detalhada.
Primeiro, Fractured Daydream é um jogo de ação linear baseada em missões. Não é um MMORPG como o universo de SAO é apresentando em outras mídias, pensando talvez mais no animê, o produto mais popular da franquia. Isso significa que existem limitações na jogabilidade aqui que não vão emular alguns elementos do animê. Nada de viver dentro de um jogo, dormir, comer, criar relações e explorar livremente o mundo. Contudo, Fractured Daydream entrega algo que tem nesse universo, e é uma das coisas mais legais na animação: as batalhas coletivas de grupos de jogadores contra diversos inimigos e grandes chefes. O sentimento coletivo das raids.
Esta é a proposta do título. Cada missão tem início num mapa, em que o jogador precisa ir até um ponto identificado para acionar o evento de história, e então a missão continua, até o último ponto, que normalmente é um chefão. Entre o ato de seguir linearmente o caminho, inimigos irão surgir, assim como a liberdade de sair um pouco desse caminho, para explorar as redondezas do mapa, atrás de baús secretos, objetivos extras (destruir alvos) e encontrar os colecionáveis que existem em cada fase. Simples, porém funcional.
Quando em single player, o jogador irá contar (quase sempre) com o auxílio de mais três personagens controlados pela CPU do jogo, dando lhe a liberdade de alternar entre qualquer um deles com um toque de botão. Cansou do Kirito? Só mudar para um de seus aliados. Em multiplayer, a divisão será sempre um time de quatro jogadores online, mesmo nos modos que oferecem suporte para até 20 jogadores (5 times de 4 jogadores).
Importante explicar isso porque todo o combate de Fractured Daydream é voltado para esse conceito de (no mínimo) quatro jogadores lutando juntos, simultaneamente contra vários inimigos, incluindo chefões, criando um caos frenético de efeitos de golpes e partículas, característico de uma batalha em grupo. Visualmente é confuso, na mesma proporção que também é satisfatório ver o massacre que isso pode causar em chefes e hordas de inimigos.
E apesar de mencionar Kirito, dois parágrafos acima, ele está longe de ser o astro do jogo. Fractured Daydream tem suporte para 21 personagens jogáveis, divididos em seis classes de estilos de combate (lutador, tanque, ladino, patrulheiro, mago e suporte). Dependendo da classe e do personagem, o estilo de batalha muda completamente. Um personagem com arma de fogo, como LLENN (ladino) ou Fukaziroh (patrulheiro) lutam mais a distância do inimigo, ainda que de classes diferentes.
Personagens espadachins possuem um estilo de combate mais colado ao inimigo, enquanto magos possuem magias que alcançam um ampla área e causam dando em múltiplos inimigos. Já a classe suporte, podem curar e ajudar a melhorar status de aliados, enquanto prejudicam status de adversários. Alguns personagens podem usar armas com alto dano elemental em seus golpes, como Eugeo e sua espada de gelo, enquanto o tanque, como Agil, suporta bastante dano e bate com força nos inimigos, ainda que tenha ataques mais lentos e cadenciados.
O mais legal, olhando para a campanha single player, é que ela não prende o jogador a um único protagonista, e ocorre que boa parte das missões são realizadas com personagens secundários, sem sequer a presença de Kirito. E até mesmo quando ele está presente, como o grupo é formado por quatro personagens, você pode escolher outro para seguir a missão, e deixando-o sob o controle da CPU em seu time. E é essa diversidade de personagens e estilos que mantém a jogabilidade sempre interessante e divertida, dá ritmo e dinamismo, já que as missões seguem uma fórmula que se repete em diferentes cenários.
Apesar de alguns personagens terem esquemas de controles únicos, como os que utilizam armas de fogo, onde seus ataques ocorrem pelos gatilhos, diferente dos que usam estadas e machados, que são comandos pelos botões principais do controle, todos os personagens compartilham um mesmo conceito dos comandos especiais e do super especial.
Funciona assim, todo personagem tem um sistema de ataque normal, amassando um botão para criar um combo de golpes em sequência. Alguns personagens tem um sistema fracionado, de ataque fraco e ataque pesado, que podem ser usados sem qualquer limite. Personagens de arma de fogo atiram com o gatilho pressionado, e não criam combos assim. Estes são ataques de dano normal, que precisam ser utilizados muitas vezes para eliminar um inimigo.
E então existem os ataques de amplo aspecto, que causam dano massivo e possuem raios de alcancem que podem pegar múltiplos inimigos, assim como movimentos que são relacionados a magias de ataque ou suporte. Tudo dependem do personagem e sua classe. Esse sistema de comandos especiais funcionam num carrossel de 4 ações (segurando um botão e utilizando os 4 principais para decidir qual especial usar). Contudo, não são infinito, e uma vez que certo golpe é utilizado, leva-se um tempo de recarga para que o mesmo possa ser reutilizado. Todos os personagens possuem estes 4 especiais, por assim dizer. Cada qual com seu tipo (suporte, magia, golpe amplo).
Não só isso, mas todos os personagens tem um 5º golpe especial, que é um super especial, para melhor compreensão. Um super ataque massivo que vai eliminar qualquer inimigo que for atingido e no caso de um chefe, vai causar um dano considerável em sua barra de vida ou até mesmo nocauteá-lo. Porém, depois de utilizado, esse especial leva muito tempo para ser recarregado, bem diferente dos 4 golpes especiais padrões.
Basicamente esse é o esquema de controle e combate de Sword Art Online: Fractured Daydream. Indo além dos ataques e golpes, personagens também podem pular e usar estes golpes e ataques num sistema aéreo, já que tem inimigos que voam, e todo personagem te uma esquiva, que se realizada no momento certo, pode permitir certas vantagens no combate e criar contra ataques, mas no geral, bater e usar os especiais é o suficiente em qualquer confronto, com a esquiva sendo recomendada em super ataques de chefes, a qual a marcação no terreno indicará onde o ataque irá se expandir, assim deve se esquivar de projéteis de inimigos podem lhe causar problemas, como esferas com atributo de veneno ou elétricas.
Certos personagens podem voar! Sim, alguns personagens foram invocados enquanto estavam em ALfheim Online, então estão com suas asas ativadas no sistema Galáxia. O voo tem uma barra de limite de uso, bem considerável por sinal, e permite o combate aéreo destes personagens. É sempre bom ter um personagem que voa na equipe, pensando na campanha single player, para que você possa subir acima do cenário e encontrar pontos de colecionáveis que talvez no chão talvez não seja tão fácil de detectar.
Antes de entrar em cada missão, ou partida no multiplayer, é possível rever a ficha do seu personagem ou grupo, se for o caso, decidindo qual arma e acessório atribuir, assim como mudar as roupas, nesse último caso é apenas um aspecto estético e não influencia em seus atributos. Armas e acessórios sim, influenciam e o jogador ganha muitas armas e equipamentos ao final de cada missão, tanto de campanha quanto no multiplayer online. As armas vão seguindo seu nível de personagem, então vai ter que ficar mudando missão a missão, afim de acompanhar o nível recomendado de força que vai escalando.
Então, por exemplo, estando realizando missões no nível (de jogador) 14, as armas e acessórios que vão ser obtidas estarão sempre perto desse nível, normalmente podendo ser entre alguns níveis abaixo, alguns níveis acima. Nunca vai acontecer, nesse exemplo, de conseguir obter um equipamento de nível 90. O sistema é feito para impedir esse tipo de desbalanceamento. Suas recompensas sempre serão baseadas no seu nível de jogador, o que também eliminar as recompensas muito baixas, como armas de nível 2 ou 3, o que é ótimo nesse aspecto.
Logo seu inventário estará repleto de armas inutilizáveis, de níveis baixos. Um arsenal de lixo, mas tudo isso pode ser desmontado (de uma só vez, selecionando vários itens ao mesmo tempo) e vira moeda do jogo e outros materiais, que serão utilizados na forja, quando você já estiver num nível bem mais avançado no jogo, a ponto de precisar criar suas próprias armas e acessórios. Nada mal.
Falando em nível de jogador, também preciso mencionar que cada personagem tem seu próprio nível, então são sistemas separadas. Subir o nível do jogador não melhor o atributo dos personagens, apenas permite o uso de armas de maior nível, e estas melhoram os atributos dos personagens, contudo, quando o personagem sobe de nível, seu atributo também sobe, em especial a barra de vida num primeiro momento.
Contudo, pela campanha, onde o jogador ficará alternando os personagens protagonistas, é bem lento a subida de nível dos personagens. Quando se passa a explorar as partidas de multiplayer, aí sim os personagens começam de forma mais ágil. Até porque, na campanha, mesmo selecionando uma equipe de 4 personagens, somente o primeiro escolhido ganhará XP quando a missão for concluído, ainda que durante a ação, você tenha resolvido trocar e jogar com outro membro do grupo.
Tanto no single player quanto no multiplayer, a busca por baús de recompensas é importante para a estrutura da jogabilidade. Baús dão moedas e equipamentos que podem ser usados em novas partidas ou missões, enquanto que atributos extras também podem ser equipados com modificadores liberados por estes baús, e que só possuem efeito no estágio em vigor. Armas e equipamentos coletados não podem ser equipados na mesma fase em andamento, e tudo que é ganho no jogo é de compartilhamento mútuo entre single player e multiplayer. E claro, no multiplayer as recompensas de acessórios e armas tendem a ser bem melhores do que na campanha, com itens de maior raridade obtidos.
Além dos baús, especificamente na campanha single player, há mais alguns tipos de colecionáveis, um cubo e três esferas, que garantem algumas recompensas extras, assim como roupas adicionais que estão escondidas dentro dos estágios. Então sair da rota em algumas missões acaba sendo recomendado.
Partidas de 20 jogadores online
Indo para além da campanha single player, Sword Art Online: Fractured Daydream entrega um robusto modo multiplayer que funciona em um formato bem parecido com o modelo de jogabilidade solo, porém ao invés de personagens controlados pela CPU, o grupo de 4 personagens é composto por jogadores reais mesmo. Bem, ao menos em teoria.
Funciona assim, as partidas de multiplayer em Guests Cooperativas (é como este modo realmente se chama) procuram 20 jogadores online para promover um evento massivo de 5 grupos de 4 jogadores cada. Porém nas vezes que testei essa modalidade no PS5, foi difícil para o jogo fechar as partidas com 20 pessoas reais, e assim com 5 ou 6 pessoas encontradas, o sistema já colocou a partida pra rodar, separando estas pessoas no 5 grupos necessários. Assim, meio que fica uma pessoa real e mais 3 personagens CPU no grupo.
Inicialmente não achei de todo mal, até porque a ideia dessa modalidade é que os cinco grupos iniciem a partida em locais separados, contudo, conforme se avança pelo mapa, os grupos vão se juntando para lidar com um número cada vez mais agressivo de inimigos, até todos estarem juntos em uma grande batalha de chefe, onde é necessários que todos os 20 jogadores estejam ali para conseguir derrotar. O resultado é animal.
E o mais maneiro é que essa modalidade tem capítulos, ou seja, você começa a primeira guest num mapa, e conseguindo finalizar, um novo capítulo é desbloqueado, assim você pode jogar outra partida num mapa diferente, e com uma dificuldade aumentada. Talvez seja esse o ponto que divida tanto a comunidade online, pois é preciso existir diversas salas online jogando cada um destes capítulos, sendo que você não entra em partidas já iniciadas. O que justifica esse aspecto de não conseguir encher salas em qualquer capítulo, a qualquer hora do dia. Mas que bom que o sistema completa com CPUs que são relativamente competentes em acompanhar o jogador real líder do grupo.
As missões nessa modalidade podem durar de 10 a 20 minutos em média. O que é uma boa média. E conforme a dificuldade vai aumentando, mais tempo leva para conseguir vencer as diversas camadas da guest, que vão se tornando semelhante ao conceito das masmorras do universo da franquia. Jogadores que se desconectarem no meio das missões são penalizados e não podem iniciar novas partidas por um certo tempo. E caso você seja nocauteado durante uma missão, outro personagem ou jogador pode lhe ajudar e te levantar.
Mas este é somente um dos modos, ainda que seja o principal do sistema de multiplayer. Outro que me chamou a atenção é um modo chamado Mundo Aberto. Apesar do nome ter me despertado a atenção, essa modalidade não é tão atraente quanto parece, ainda que seja indicada para começar a entender o multiplayer e perfeita para quem precisar desconectar da partida a qualquer momento, sem qualquer penalização.
Neste modo o jogador entra num gigantesco mapa, que contempla quase todas as regiões do jogo, divididas por áreas de diversos níveis de dificuldade, de 0 a 100, com inimigos e pequenos chefes espalhados pelo mapa. 20 jogadores se reúnem nesse mapa para explorar livremente qualquer áreas e enfrentar inimigos. As recompensas de baús são levadas para os demais modos de jogo, ainda que não sejam tão boas quanto as das Quests Cooperativas.
O ponto é que nesse modo, ao contrário do modo explicado anteriormente, os jogadores não precisam seguir para uma direção predeterminada. Não é um modo guiado. Então qualquer um vai pro lado que bem entender, e cabe ao jogador decidir explorar junto ou seguir alguém. No mapa vão surgindo pontos de grandes confrontos, e você pode ir até lá se desejar. E todo o grupo é formado por jogadores, sem personagens CPU, e sendo um modo livre, rapidamente parte do grupo de casa e vai embora, e não entram novos jogadores na sala formada.
Ao fim, ficam mesmo poucos jogadores, e depois que você aprende a dominar o mapa e os atalhos de teleporte, fica fácil seguir um grupo menor de jogadores e explorar juntos. É um modo para entender mesmo o multiplayer, com uma experiência bem mais limitada e com um ritmo mais truncado do que as Guests Cooperativas. Sinceramente, depois de ir para estes, não imagino motivos para voltar ao Mundo Aberto.
Por fim, há uma modalidade de Boss Raid, onde 20 jogadores se reúnem no mesmo esquema de grupos de 4 para batalharem contra um imenso chefão, maior do que de todos os demais chefes dos demais modos. A batalha ocorrem em etapas, com pequenas missões menores ocorrendo em paralelo, enquanto os jogadores também lidam com inimigos menores afim de liberar seus movimentos especiais. Aqui é exigido um nível de jogador mais alto que nos demais modos, contudo, é um modo bem divertido e bacana, já que trata-se de um título focado em batalhas, nada mais justo de uma grande batalha como essa.
Considerações finais
Sword Art Online: Fractured Daydream é uma carta de amor aos fãs do universo de SAO, não tenho nenhuma dúvida disso. Seria diferente se o jogo fosse um compilado de melhores momentos dos arcos passados recriados dentro de um grande resumão, mas não, trata-se de uma história completamente nova que sabe olhar para o passado e usar isso a favor de uma nova narrativa. O que torna a trama muito mais interessante, mantendo toques de nostalgia que já é possível ter com a série.
Quanto a proposta do jogo, acho que é a melhor possível dentro do gênero abordado, mantendo um estilo leve de Action-RPG com fortes elementos multiplayer, e que mesmo assim, funcionam muito bem em single player. Não é um MMORPG que imagino que muitos sonhem, porém é o que SAO pode oferecer de melhor dentro de plataformas convencionais de consoles. Um jogo de batalhas caóticas e satisfatórias, com diferentes personagens, estilos de combates, ambientes e chefões.
Num primeiro olhar, entendo que a curva inicial do jogo não consegue animar muito algum jogador mais ansioso. Admito que inicialmente não achei que a proposta me prenderia, até começar a liberar mais personagens e ver seus diferentes estilos. Fractured Daydream tem uma curva inicial não muito empolgante, o jogo leva um tempo pra esquentar.
Elementos de jogabilidade, como a exploração limitada e até mesmo a mobilidade não se comportam muito como jogos mais modernos. Por exemplo, acho curioso como certos personagens tem uma grande dificuldade de pular pequenas encostas, se temos personagens que simplesmente podem voar através delas. Porque criar um elemento escorregadio se um outro personagem pode simplesmente voar pelo mesmo obstáculo? Essa discrepância fica bem visível no modo Mundo Aberto, quando se começa a seguir jogadores voando.
Contudo, o título brilha mesmo quando o combate começa a ganhar mais corpo. Mesmo contra alguns tipos de inimigos, pode existir um desafio se não houver atenção do jogador. No geral, a IA dos inimigos é bem franquia, e não oferecem tantos problemas, contudo é a satisfação do combate, dos golpes e de eliminar múltiplos adversários que permeiam as batalhas. Não vou mentir, tem um pouco de “guilty pleasure“, aquele prazer com culpa, porque você acaba se divertindo demais amassando botões e utilizando golpes com efeitos pirotécnicos.
Graficamente Sword Art Online: Fractured Daydream não chega nem perto dos grandes jogos da atual geração nessa categoria, mas também não é algo que chega a incomodar. Os cenários são meio “duros”. Plantas que não se mexem com o vento, clima que não muda (podia rolar uma chuvinha na floresta), sem muitos elementos vivos nos mundos, exceto jogadores e inimigos. O mundo de Galáxia é meio frio, sem alma. Ao menos os personagens são bem modelados e tem expressões satisfatórias, com algumas boas e pontuais cenas de animação.
O ponto alto de Fractured Daydream certamente é seu extenso elenco, de 21 personagens no jogo base, com diferentes classes e estilos de combate, que permitem uma jogabilidade dinâmica e flexível. E com mais personagens e histórias já confirmados que virão em expansões e DLCs pagos. O primeiro inclusive já foi lançado no momento de publicação desta análise.
Esse tipo de conteúdo adicional, assim como novos eventos de multiplayer, que possui até mesmo um tímido passe de batalha gratuito, tendem a manter a comunidade fã ativa, deixando o online ativo pelos meses posteriores ao lançamento. Claro que como é um título pago, e que não se encontra em nenhum serviço de assinatura dos atuais consoles, ainda limita um pouco a comunidade ativa, entretanto ainda tem potencial de crescimento quando o título entrar em promoções, nos lançamentos de expansões e se vier a estar presente num serviço como Game Pass ou PS Plus Extra.
Ao fim, consigo concluir que Sword Art Online: Fractured Daydream é um ótimo jogo que soube ver tudo que esse universo de diversas mídias possui, e como transformar isso em um videogame em sua essência, deixando a jogabilidade em si ser o astro da casa, e de quebra, consegue celebrar os 10 anos da franquia, brincando com seu legado e trazendo uma divertida história que revisita o passado de uma forma inédita e intrigante. Satisfaz os fãs, enquanto serve como porta de entrada para novos entusiastas em conhecer mais sobre o mundo e aventuras de Sword Art Online. Genial!
Galeria
Dando nota
Apresentação e curva inicial meio lenta, vencido esse começo tudo só melhora - 7.2
Olha com maestria para o passado e consegue criar trama inédita que intriga e celebra os 10 anos da franquia - 8.6
Ótima jogabilidade focada na ação e no combate cooperativo entre jogadores ou aliados muito bem controlados pela CPU - 8.5
Oferece uma experiência de duas vias, single player bem idealizado e um multiplayer tão animado quanto, se não for melhor - 8.8
Guest Cooperativas do multiplayer tendem a impressionar e empolgar pelo formato em capitulos - 9
Ciclo da jogabilidade é um tanto repetitiva numa perspectiva geral, mas outros aspectos do jogo compensam bem isso - 7.5
Forte elenco de personagens, que entregam diferentes estilos de combate e classes, faz querer testar todos - 9.2
8.4
Ótimo
Sword Art Online: Fractured Daydream é um sonho aos fãs da franquia, reunindo personagens de diferentes arcos, em encontros inéditos, em uma trama digna do que SAO representa em sua essência. Já no gameplay, o título foca na ação do combate, mesclando alguns elementos de RPG, mas com um forte apelo as batalhas cooperativas em equipes. A experiência funciona tanto na excelente campanha single player, com companheiros controlados pela CPU, quanto em multiplayer online, em grupos de até 20 jogadores confrontando hordas de inimigos e chefões do universo do jogo. A diversão também está no forte elenco de personagens jogáveis, duas dezenas destes, com diferentes estilos de luta e de diferentes classes de batalha. Aos fãs, muito fanservice, contudo, também serve para celebrar os 10 anos da franquia e servir como porta de entrada para quem quer saber mais a respeito dessa popular série.