Análise | The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Disponível para Nintendo Switch

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom traz novamente o eco das clássicas aventuras hyrulianas de uma das maiores franquia da Nintendo, fazendo uma reviravolta, pois desta vez é a princesa Zelda quem deve salvar o herói Link, em uma jornada em que será necessário memorizar muita coisa do mundo, afim de resolver conflitos, criar soluções e produzir benéficos atalhos em uma nova jornada por uma Hyrule que está sendo consumida por uma misteriosa fenda dimensional.

Seu lançamento aconteceu no último dia 26 de setembro, com exclusividade ao Nintendo Switch, tendo sido desenvolvido pela Nintendo EPD (Entertainment Planning & Development Division) em parceria o estúdio Grezzo. Este último foi o estúdio responsável pelo remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening (2019), a qual toda sua direção artística foi emprestada para dar vida a esta nova aventura. E claro que Eiji Aonuma, lendário produtor da franquia, também está presente aqui.

Pensando no remake de 2019, acho importante dizer que Echoes of Wisdom não é uma sequência deste Link’s Awakening, ainda que visualmente divida o mesmo estilo artístico em seus gráficos, que tem uma inspiração meio que de bonequinhos tridimensionais, com um efeito quase de arte plástica, criada em cima de um grande diorama, como se fosse tudo um grande tabuleiro repleto de peças menores, que uma criança brincando criaria para imaginar uma jornada de aventura. Então, mesmo que ambos os títulos emprestam esse mesmo conceito visual, é oficial que eles não possuem qualquer conexão narrativa. São jogos totalmente independentes.

Dito isso, também é difícil dizer onde, cronologicamente, Echoes of Wisdom se encaixa na linha do tempo da franquia. Oficialmente a Nintendo ainda não revelou, e extra oficialmente, já existem muitas teorias na internet a esse respeito, mas todas são subjetivas e envolvem contar spoilers de certas revelações da história do jogo. E sinceramente, não acho que venha ao caso nesta análise. Até porque o jogo funciona muito bem sem que você o encaixe em qualquer lore da enorme, e multi temporal, linha do tempo de The Legend of Zelda.

Mais importante é dizer que The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom é o primeiro título da franquia que recebe uma completa localização em português. É com muita alegria que posso dizer isso, os fãs e público brasileiro passaram os últimos anos clamando por adaptações dos maiores jogos do Switch em nosso idioma, e isso finalmente está acontecendo, especialmente quando um jogo de Zelda chega em português por aqui. É maravilhoso!

Sem desprezar todos os outros jogos da biblioteca do Switch já localizados, como Princess Peach: Showtime!, Super Mario Bros. Wonder, Pikmin 4, Kirby’s Return to Dream Land Deluxe, Mario + Rabbids Sparks of Hope, Nintendo Switch Sports, Mario Strikers: Battle League, Mario Party Superstars, é claro, mas convenhamos que é diferente quando um jogo do porte de The Legend of Zelda também é adaptado ao nosso idioma.

E a mesma iniciativa vai acontecer daqui uns dias, quando Mario & Luigi: Brothership chegar ao Brasil também em português, da mesma forma com o recém lançado Super Mario Party Jamboree está em português, e cuja a análise sairá em breve aqui no site. Os fãs tem a agradecer por essa aguardando (e muita solicitada) atenção ao nosso mercado. Que isso realmente cause reflexos no aumento da marca em nosso território.

Aventura de memorização

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom tem início em clima de fim de jornada. O jogador momentaneamente assume o controle de Link, já em sua plena força total, para lidar com Ganon (em sua clássica forma de javali), que detém a princesa Zelda aprisionada em um cristal. A intensa batalha acaba com Ganon rindo ao ser derrotado, para logo em seguida ele desaparecer e, de repente, uma estranha fenda se abrir e engolir Link. Antes do valente herói ser consumido pela fenda, ele atira uma flecha que quebra e liberta Zelda do cristal que a aprisionava.

A verdadeira jornada então tem início, com o jogador assumindo o controle de Zelda, que agora precisa descobrir para onde esse valente herói foi, e este não é o único mistério, pois as estranhas fendas começaram a se abrir por todo o Reino de Hyrule, engolindo vilas e diversos de seus habitantes. Estaria o reino condenado a ser consumido pelas trevas que as fendas representam?

As mecânicas que vão rodear toda a aventura de Echoes of Wisdom começam a se apresentar quando Zelda retorna ao castelo, e acaba sendo aprisionada, acusada de ser a causadora da aberturas de tantas fendas pelo reino. Na masmorra, presa, eis que uma fadinha se apresenta a ela, dizendo se chamar Tri, e que também estava aprisionada no local da batalha com Ganon, tendo a seguido até então. Tri confia a Zelda um poder que pode libertá-la da prisão e assim ela pode ajudar Tri a investigar as fendas, pois ela diz que em conjunto com suas companheiras, tem a habilidade de fechá-las.

Zelda recebe um bastão de Tri com a capacidade de memorizar objetos, e logo em seguida replicá-lo algumas vezes. Inicialmente apenas três vezes, mas é o suficiente para começar a pensar fora da caixa a respeito de tais aplicações que esta habilidade pode ter. Logo, o jogador entende que pode memorizar uma mesinha que está dentro da cela, e assim criar uma pilha de meses para passar por buraco no alto da parede da cela. Fuga realizada, é hora de explorar o mundo, descobrir mais sobre a narrativa e continuar expandido as possibilidades dessa habilidade tão única.

Diferente de Link, Zelda não possui inicialmente uma espada, e Hyrule está novamente sendo invadida por monstros, sejam os habituais, sejam os que estão saindo das fendas. Apenas com um bastão “memorizador de coisas“, o jeito é se criativo. Uma pedra, por exemplo, pode ser memorizada e replicada para que Zelda pegue e arremesse em monstros. E então vem a grande sacada: uma vez que o monstro seja derrotado, ele também pode ser memorizado!

É neste aspecto que as vezes Echoes of Wisdom me trouxe algumas recordações de Pokémon, pois muitas batalhas me peguei selecionando algum inimigos anteriormente memorizado para criar uma cópia dela para lutar contra outro monstro no mundo, para ver qual é o mais forte. Tem ocasiões que colocar monstros iguais para lutar funciona, mas é sempre mais divertido testar diferentes combinações, fora que, nos primeiros encontros com monstros nunca vistos, você ainda não tem uma cópia dele memorizado, então precisa encontrar algum outro dentro do seu catálogo para lidar com tal cenário.

Só que essa mecânica de memorizar itens do jogo para replicar a qualquer momento da aventura não se resume a ser utilizado somente em cenários de batalha. Itens memorizados vão ser importantíssimos para a resolução de certos puzzles, assim como na própria navegação do mundo, para acessar diferentes áreas, bloqueados por diferentes obstáculos, que podem ser ultrapassados das mais engenhosas maneiras.

Então se você está na região do rio, e precisa acessar a área do pântano, que fica próximo, mas que tem uma enorme floresta impenetrável bloqueando o caminho direto, o lhe obriga, de uma forma tradicional, a dar uma baita volta a pé, contornando a floresta, com o poder da memorização, é possível simplesmente criar algumas plataformas para subir em cima da copa das árvores da floresta, direto do rio, e com isso, basta alguns passos para chegar ao pântano desejado. Basicamente você pode pular os “muros” do mapa!

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom foi idealizado para ser parcialmente livre para experimentação, tal qual são as ideologias dos marcantes Breath of the Wild (2017) e Tears of the Kingdom (2023). Claro que, enquanto estas duas menções são aventuras de enorme mundo aberto de exploração total 3D, Echoes of Wisdom tem algumas restrições. A aventura aqui ocorre no formato da perspectiva 2D top-down, ou seja, o jogador observa seu personagem de um ângulo superior, acima da tela, enquanto move a personagem livremente para todas as direções do terreno apresentado.

Esse estilo pertence a fórmula clássica do primeiro The Legend of Zelda (1986), que nunca foi inteiramente abandonada, contudo a franquia também sempre explorou outros modelos de perspectivas e jogabilidade. Contudo, diferente dos mais antigos jogos, e assim como aconteceu em Link’s Awakening (2019), Echoes of Wisdom permite que a personagem realize pequenos saltos no cenário, o que habilita uma sensação de plataforma na aventura, algo que os jogos mais antigos não possuíam.

Neste sentido, penso até que Echoes of Wisdom extrapola os conceitos da mecânica utilizada no jogo de 2019, pois como o conceito aqui é dar muito mais liberdade ao jogador, Zelda consegue pular e escalar o cenário, de uma forma que Link não pode no remake de 2019. Ficou muito mais interessante a jogabilidade essa liberdade. Para um título 2D, o jogo ganha um pouco de verticalização que é muito mais comum nos jogos 3D. Não é mais sobre contornar um cenário, sendo que muitas vezes, você pode simplesmente subir e passar por cima do obstáculo. E tudo isso, graças aos objetos memorizados, que permitem que sejam empilhados e agrupados de uma maneira que dê essa sensação de “quebrar o tradicionalismo o jogo“.

Já outra mecânica, que parece ter vindo direto dos elementos existente em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom está na habilidade de criar um “link” de um objeto que se conecta ao jogador. Funciona assim, Tri pode marcar um objeto, e Zelda a arremessa. Tri meio que se funde ao objeto, enquanto conectado ao bastão que deu a Zelda. Com isso, Zelda anda e o objeto anda em sincronia ao movimento da personagem.

Então, na prática, funciona assim: um botão inacessível atrás de uma grade pode ser pressionado linkando uma estátua que esteja lá também, enquanto que Zelda, do outro lado, ande até que a estátua em paralelo fique acima do botão. Não importa o peso ou tamanho do objeto. Se Tri pode se fundir a ele, Zelda pode move-lo, sem qualquer esforço adicional, respeitando, claro, as regras espaciais. Ela pode mover o objeto, contanto que não haja nada no caminho do objeto. Então, se no exemplo da grade, houver uma parede entre o botão, não é com a estátua que você vai conseguir pressioná-lo. Mas te garanto que o jogo lhe oferecerá, outras ideias.

Conforme a aventura progride, estas mecânicas vão evoluindo. Por exemplo, se é um objeto que se move sozinho, vai passar a ser possível linkar a este objeto e deixá-lo que ele é quem mova a Zelda, e não o contrário. Linkar a inimigos? Pode ser uma alternativa para não precisar batalhar, especialmente se houver espinhos e buracos onde você possa levá-los até o perigo mortal. Tudo que é memorizado, também pode ser linkado. Entende como o jogo vai expandido seus horizontes com ferramentas que parecem básicas no início, mas não são?

Tudo bem que a aventura de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom não é incrivelmente complexa, contudo a experiência por si só é libertadora. O jogo foi desenvolvido para que as barreiras e seus puzzles sejam resolvidos de diversas maneiras. Não existe uma só resposta, deixando para o jogador resolver da forma que melhor achar confortável, seja em uma batalha, seja explorando, seja uma escalada, seja um mero puzzle para abrir um baú. Faça como quiser, ainda que as vezes até pareça trapaça. Não é, mas parece.

Também é preciso comentar que o resultado dessa jogabilidade influenciada pela memorização de itens e monstros, resulta num forte senso de colecionismo na aventura. Ao todo são 127 ecos que podem ser memorizados ao longo da aventura. E o jogador desejará ter todos, ainda que boa parte deles percam utilidade frente a duplicadas melhores ao longo da progressão, o que resulta no esquecimento e inutilização de diversos ecos iniciais da aventura. Não muito diferente de jogos de RPG em que magias mais fracas são esquecidas quando se aprende outras mais fortes.

Aventura por etapas

Poderia estender a discussão sobre a jogabilidade da memorização por muito mais parágrafos, contudo, preciso ir adiante nesta análise, pois The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ainda tem muitos outros aspectos a oferecer em sua experiência.

Pensando na progressão da aventura, posso apontar que ela é dividida por etapas. Apesar do mundo ser livre para ser explorado, as missões principais são apresentadas por etapas. No começo, o jogador tem dois pontos para investigar no mapa, cuja as fendas precisam ser fechadas. Na segunda etapa desse processo, são três fendas. Com isso, você acaba cobrindo todas as áreas do mapa do jogo.

Estas etapas acabam sendo importantes porque existem alguns itens chaves de memorização na primeira etapa, que o jogador acaba utilizando na segunda, como itens que vão permitir subir em locais com muito mais facilidade, assim como outro que permitirá que você exploda alguns blocos que bloqueiam certos caminhos. Fora que você acaba memorizando inimigos fortes que vão ser reutilizado em batalhas da segunda etapa do processo de fechamento das fendas.

Falando no fechamento das misteriosas fendas, tenho que abordar o Mundo Inerte. É assim que é chamado o local dentro das fendas, para onde tudo é sugado. Não é possível entrar nas fendas de qualquer ponto. Tri precisa “sentir” uma entrada especial, a qual permitirá que ela resgata seus companheiros dentro da fenda, para então conseguir com o auxílio destes, que a mesma seja fechada. Para isso, o jogador deve entrar por estes pontos seguros de acesso.

O Mundo Inerte tem esse nome justamente porque tudo dentro dele está parado dentro do tempo. Como Zelda está com Tri e seu poder mágico, ela pode andar por esse espaço, assim como as criaturas que vivem dentro da fenda também podem se mexer, sendo estas duplicadas das criaturas do mundo real, porém na tonalidade arroxeada. Não chegam a ser mais fortes ou agressivas, contudo, são o risco presente dentro desse espaço.

O mais interessante no Mundo Inerte é seu layout. Ele representa elementos que foram devorados pela fenda no mundo real, contudo como a fenda consome as coisas em recortes, é um mundo todo desconstruídos, com blocos flutuantes daquilo que a fenda consumiu, seja casas parciais, pessoas, árvores ou solo. Tudo está flutuando num estado inerte, imóvel no tempo. Seres vivos estão como se fossem estátuas, inertes no espaço, sem poderem realizar qualquer ação. Até mesmo a água dentro desse espaço se forma em blocos, sem esparramar pela falta de solo abaixo ou nas laterais. E tudo está remexido, então posições de objetos e terrenos não obedecem as regras normais da física.

Acaba sendo um mundo bem interessante de ser explorado, pois o jogador acaba subindo em casas, árvores e até mesmo pessoas, como caminho até o ponto crucial do mundo, normalmente guardado por um chefe que está aprisionando os companheiros de Tri. O próprio conceito da água inerte cria uma exploração espacial interessante, pois o jogador acaba subindo por estes blocos, até o ponto mais alto de certos ambientes.

É realmente um ótimo conceito, ainda que o ambiente das fendas sejam pequenos e contidos. Não é como o subsolo, por exemplo, de Tears of the Kingdom, que representa quase todo o mapa normal da superfície. No caso de Echoes of Wisdom são como pequenas cavernas, sendo que a exploração quase sempre é bem linear, do ponto A ao ponto B. Além disso, as fendas não são interconectadas.

Indo adiante, pensando em outros aspectos da jogabilidade e da exploração de Echoes of Wisdom, acredito que seja interessante também mencionar os segmentos 2D de avanço lateral (side scrolling). Em algumas cavernas, a perspectiva isométrica muda para esse formato clássico dos jogos de plataforma antigos. São segmentos menores, mas estão espalhados por toda a aventura.

Na perspectiva de 2D fixo, normalmente o jogador precisa entender como avançar pelo estágio, abrindo caminho pelo local, subindo ou descendo escadas, nadando na escuridão, lidando com inimigos, e pensando como criar plataformas para pular buracos ou tirar pedras do caminho bidimensional. É um momento válido para refrescar a jogabilidade isométrica constante, dar ritmo e dinamismo a aventura. Impede que o jogo fique somente no mesmo formato fechado.

Além disso, Echoes of Wisdom não poderia ser considerado um The Legend of Zelda se não houvessem as masmorras para serem enfrentadas. De fato elas existem, sendo as principais presentes como obstáculos antes de Zelda conseguir acessar as principais fendas da aventura. Existe um contexto, normalmente o acesso as fendas requer que o jogador realize certas missões de reinos e personagens que estão guardando ou barrando o acesso até o local onde Tri pode abrir um portal. Muitas tarefas acabam exigindo que Zelda vá até uma masmorra para eliminar uma ameaça ou conseguir algo.

Num olhar geral, não tive a impressão de que as masmorras desta aventura sejam tão marcantes quanto as existentes em outras aventuras. Talvez seja a própria estrutura do jogo que cause isso? Porque você tem novos ecos adquiridos em todos os momento da campanha, então você sempre tem a impressão de que está ganhando algo, assim como a exploração do mundo aberto é libertador, enquanto a masmorra é mais auto contida. Salas e mais salas, inimigos contra inimigos e certos puzzles. A jogabilidade escudo e espada não é mais o fio condutor desta vez, e talvez isso enfraqueça um pouco esse elemento icônico da franquia.

Contudo, acho interessante a mecânica que se obtém das masmorras que emulam as habilidades do Link, um poder mágico que Zelda acaba descobrindo ao encontrar uma versão malévola de Link dominado pelo poder da fenda. Posso citar as duas primeiras habilidades obtidas. A espada em si, que dá até uma nova aparência para Zelda, e o arco e flecha. São duas habilidades bem limitadas, porque existe uma barra de mana que é consumida quando o jogador entra nesse status de poder de Link.

E assim, sendo bem, sincero, tirando pontuais chefes, não utilizei estas habilidades em nenhum outro momento da aventura. A espada causa data rapidamente aos inimigos, enquanto ecos são mais fracos e lentos, contudo, apenas mesmo nos chefões é que isso se prova útil, porque existe o conceito de esperar o momento certo de atacar, e a janela é bem curtinha. Usar a espada acelera o combate. Porém, tive alguns chefes que venci com os ecos mesmo. Já o arco e flecha, não me recordo nenhum momento em que encontrei sua necessidade, frente a tantos ecos atacam a distância os inimigos. Então assim, acho legal que exista essa mecânica, mas não foi um fato essencial na minha aventura.

Voltando um pouco para as masmorras, talvez seja esse o ponto. Tradicionalmente as masmorras dos jogos da franquia são pensada e planejadas com base nas habilidades exclusivas que Link normalmente obtém em suas aventuras. Contudo, aqui em Echoes of Wisdom, o jogador consegue tantos ecos distintos e diferentes, e a todo momento, que se tornou difícil criar masmorras únicas, pensando em elementos chaves desta jogabilidade.

Sendo o mundo aberto, e a aventura dando direito a fazer algumas coisas fora de ordem, como definir que o jogador vai ter eco X ou eco Y para aquela masmorra? Sim, daria para pensar em certas etapas para criar tal parametrização, e até existe em certos pontos, contudo, não me pareceu ser o foco quando construído o desafio, justamente porque precisa ver esse conceito da resolução aberta, dos múltiplos jeitos de resolver um problema. Isso resultou nesse sentimento de falta de inventividade em certas masmorras.

Por fim, também preciso apontar que The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta tanto missões principais, quanto algumas missões opcionais. No geral, estas missões extras se apresentam como desafios para resolução de certos problemas que os habitantes do reino estão enfrentando. Um cavalo preso num buraco, alguém preso em um barco rodeado de tubarões, ou até mesmo um peixe assado que precisa ser entrega para um cara na floresta. São objetivos que normalmente envolvem que o jogador avalie os ecos que possui e como eles podem cumprir a missão. E alguns desde objetivos inclusive envolvem encontrar certos ecos no mundo e mostrá-lo ao personagem que lhe deu a missão. Certamente são missões que valem a brincadeira proposta.

Considerações finais

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta uma divertida aventura com elementos criativos e originais para a resolução da exploração e solução de puzzles, e como resultado disso extrapola com boa inventividade os limites tridimensionais da clássica fórmula isométrica utilizada em algumas aventuras pelas eras de Hyrule.

O jogo ganha bons elementos de plataformas, assim como uma bem vinda verticalidade em seu mundo, fazendo desaparecer o conceito de muros invisíveis e permitindo ao jogador explorar ambientes fora de rotas convencionais, simplesmente passando por cima do cenário, utilizando os ecos para escalá-los.

O conceito da memorização de diversos itens e criaturas é deveras interessante e dá o tom da aventura quase que em sua integralidade, contudo, as vezes soa como uma faca de dois cumes, tornando alguns elementos estruturais simples ou dando a impressão de que o jogador está trapaceando em certos momentos.

Por exemplo, depois que Zelda consegue memorizar o Bloco de Água, quase qualquer escalada torna extremamente fácil, deixando de lado o conceito de precisar empilhar itens. Basta o jogador criar um pilar vertical de 4 blocos de água e entrar nele para subir todos nadando. Acaba sendo um recurso rápido e eficiente, que vai substituir qualquer outra ideia que você tiver.

Posso dar outro exemplo de como o sistema de ecos as vezes invalida outros elementos estruturais. Existe todo um sistema de itens e criação de bebidas. Normalmente utilizado para restaurar os corações de vida do jogador, assim como dar alguns atributos de estados, como ter um melhor fôlego ao submergir na água ou resistência a elementos, como fogo ou frio. Quanto aos atributos tudo bem, mas restaurar vida? Porque se preocupar com estes itens ou coletar corações, quando se é possível criar um eco da sua cama, deitar e restaurar todos os corações em questão de segundos? Percebe como parece que alguns ecos “quebram” o sistema?

Fiquei com a impressão de que todo esse sistema de memorização ainda deveria ter um melhor balanceamento em relação aos outros elementos do jogo, ou então ir além, e criar uma estrutura que dependesse ainda mais dos ecos. Ter ambos os modelos rodando paralelamente as vezes soam incoerentes, porém funcionam, cada qual a depender da opção do jogador. E talvez esse seja o ponto positivo que possa não estar enxergando.

Fora isso, também preciso mencionar que achei que o jogo me daria maior liberdade para criar ecos de tudo. Mas surpreendentemente não. Há muitos objetos do mundo que não são memorizados. Inimigos todos são, mas tem muitos elementos de cenários, como as próprias árvores, que não podem virar ecos. Esperava que houve mais liberdade nesse sentido, especialmente como todo esse conceito de “jogue como quiser, do jeito que quiser“. O cavalo que Zelda desbloqueia na missão opcional no rancho, por exemplo, não pode ser memorizado, contudo, posso memorizar uma cenoura para convocar ele a qualquer momento. Faz sentido?

Existe, então, um perigo em Echoes of Wisdom: da aventura se tornar enfadonha depois de um tempo. Isso pode depender do conformismo do jogador, de parar de inventar caminhos e testar ecos, para usar os mesmos ecos que são descobertos logo na primeira etapa da aventura. O jogo dá, inclusive, essa liberdade para que o jogador se prenda num ciclo de repetições, usando os mesmos recursos sempre. E é isso que vai cansar a progressão e a jogabilidade.

Talvez parte disso também ocorra por conta do combate indireto. Quando o jogador luta diretamente, com sua espada, está sendo ativo, ainda que seja amassando um botão. Porém, se você invoca um monstro para lutar contra outro, e fica apenas parado esperando a batalha acabar, isso pode ser um pouco tedioso mesmo. Vale ser dinâmico, invocar monstros diferentes ou alguns que as vezes até parece como se Zelda estivesse disparando uma arma. Nesse conceito, adoro os caranguejos, que avançam contra o inimigo, causando um dano pequeno, enquanto sigo invocando novos, que saem em disparada em linha reta. Gostei de usar os poderes dessa forma.

Olhando agora para um outro aspecto de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, acredito que os fãs da franquia vão se apaixonar pela mudança de protagonista, e na forma como o mundo se apresenta sobre os olhos de Zelda. Os personagens apresentados na aventura possuem o charme singular da franquia, e sempre renovados a cada novo título desse universo rico em raças, cultura e histórias. E os desenvolvedores sempre encontram meios de reinventá-los ou apresentar visuais repaginados.

Por exemplo, aqui os Zoras se dividem em duas tribos com diferentes aparências, sendo divididos entre aqueles que vivem no mar, e aqueles que vivem no rio. A aventura ainda conta com a presença das grandes guerreiras de Gerudo, e os vulcânicos Gorons, raças conhecidas das aventuras de Link. No gélida Montanha Hebra, tomada por diversas áreas de nevasca, Zelda encontrará Condé, uma espécie de carneiro yeti que esbanja carisma e está um tanto solitário por lá. E a versão idosa de Impa? Legal demais! Fora isso todos os habitantes humanos de Hyrule possuem diversos detalhes e diferenciações em seus visuais. Há muita personalidade em todos, até mesmo nos diferentes monstros.

Alias, Zelda, por si só, é uma personagem tão divertida quanto o não comunicativo Link, cuja a história do personagem não poder falar, é explicada num determinado momento da aventura. A forma como muitos habitantes reagem a presença da princesa também é bem interessante. Sendo que nem sempre ela é tão reconhecida quanto achei que seria. Sem mencionar que Tri me fez rir diversas vezes na história, por suas falas diretas e objetivas com Zelda e àqueles que podem enxergá-la. A fadinha tem falas ingênuas e diretas, quase como se fosse uma criança conversando com a princesa. É muito bom essa construção de sua personagem.

Em termos gerais, acredito que The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom entregue tudo que se propõem a ser, uma aventura sob a perspectiva de um personagem diferente de Link, entregando assim uma jogabilidade diferente, mais ainda espelhada em tudo que a franquia em si representa, onde o jogador vai sentir que é uma aventura singular, diferente de qualquer jogo anterior da série. Há alguns percalços no conceito dos ecos, mas não acho que seja um problema ou estrague a experiência em geral, o que me deixa com a opinião de que são conceitos que mais trazem benefícios do que deméritos a toda estrutura do título.

A trama, a construção do mundo, seus personagens e plot cumpre totalmente o que é esperado de uma The Legend of Zelda. A falta de Link aqui não estranha a história, pois Zelda é um personagem neste universo tão impactante quanto o herói das lendas. Além disso, acho importante a Nintendo investir na franquia em grandiosos jogos, como ocorreu ano passado com Tears of the Kingdom, assim também criando aventuras menores, em que pode criar esse tipo de experiência original.

Os fã só tem a ganhar com esse tipo de iniciativa, enquanto o universo da franquia segue em evidência e sendo apresentado a novas audiências. Só temos a ganhar. E sinceramente, depois de Echoes of Wisdom, espero que Zelda volte, eventualmente, para uma uma aventura solo.

Galeria

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Dando nota

Zelda é uma heróina tão incrível quanto Link, e segura muito bem a bola de protagonista desta aventura - 9
Mesmo apoiado num formato clássico, apresenta muitos conceitos dos jogos mais modernos da franquia - 8.9
Sistema de ecos expande muito a liberdade da exploração do mundo, contudo há ecos que facilitam demais certas tarefas - 8.4
Convocar ecos de inimigos para derrotar inimigos é legal, mas é discutível se pode ser equiparado as batalhas convencionais de espada - 8.4
Narrativa honra todo o legado da franquia, trazendo uma ameaça digna de The Legend of Zelda - 9
É emocionante ver um Zelda totalmente localizando em português - 10
Divertido, gostoso de se explorar e convoca um certo colecionismo de querer memorizar todos os 127 ecos da aventura - 8.5

8.9

Criativo

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom é uma aventura libertadora, que rompe com as diversas estruturas convencionais dos jogos isométricos da velha fórmula da franquia, abraçando a criatividade do jogador, em meio a um sistema que pede por essa brincadeira, permitindo a criação de duplicadas de diversos objetos e até mesmo inimigos, sendo o único ponto a se ter cuidado é o comodismo de deixar o jogador confortável em repetir as mesmas ideias. É interessantíssimo a troca do protagonista, deixando Zelda aos holofotes, com todo charme carisma que a personagem tem tanto quanto Link, em uma ameaça que é digna das lendas desse universo. Tudo isso resulta em uma aventura onde há surpresas há todo o momento, das mais diversas proporções.

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