Análise | Nikoderiko: The Magical World

Disponível para PlayStation, Xbox & Nintendo Switch

Nikoderiko: The Magical World é uma aventura de plataforma que mistura duas lembranças distintas, dos elementos 2D e barris de Donkey Kong Country aos corredores 3D e muitos caixotes de Crash Bandicoot, que resulta em uma experiência agradável, nostálgica e divertida. Um título que encontra um dilema filosófico apenas quando se observa a questão de não ponderar se é possível ir além da homenagem, afim de conquistar sua própria personalidade. E será que há algum problema com isso?

O jogo foi lançado no último dia 15 de outubro para PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Somente estas plataformas por enquanto, sendo que a versão para PC está confirmada, e virá a ser lançada em uma data ainda a ser revelada. Já é possível conferir a página do jogo tanto no Steam quanto na Epic Store.

Nos consoles, o título tem o preço tabelado, lá fora em U$29,90, e nas lojas digitais aqui no Brasil, ficou na média de R$125, Switch e Xbox e R$160, no PlayStation, plataforma quase sempre tem a maior conversão nos valores para nossa moeda, então chega a ser uma grande surpresa.

Nikoderiko: The Magical World foi desenvolvido pelo pequeno estúdio independente chamado VEA Games, localizado (veja só) na República do Chipre, um pequeno país do Oriente Médio, próximo da Síria e Turquia. E é o primeiro game do estúdio, que parece realmente ter trabalhado com muito carinho na obra, principalmente quando se olha a riqueza de sua direção de arte. A distribuição global do jogo ficou a cargo da publisher Knights Peak Interactive, que por tabela é uma divisão de outra empresa ainda maior, a MY.GAMES.

Como mencionado no parágrafo que abre este texto, Nikoderiko é um jogo de aventura em plataforma, no melhor estilo clássico de entrada da era 3D do gênero, influenciado também um finzinho da fase 2D, quando a trilogia original de Donkey Kong Country simulava gráficos 3D em aventuras side-scrolling. O título tem exatamente estas duas inspirações, com estágios que em sua grande parte segue pelo avanço lateral da tela, com segmentos menores onde a perspectiva se torna tridimensional para o personagem avançar como se estivesse afastando ou vindo em direção a tela, sempre em câmera fixa, assim como Crash Bandicoot fazia em seus primeiros jogos.

Outro apontamento inicial importante para esta parte introdutória é a constatação de que Nikoderiko: The Magical World chega ao nosso mercado nacional trazendo localização em português para sua experiência. Não há dublagem, ainda que existam diversos áudios dos personagens em inglês, contudo, todos os diálogos apresentam legendas em nosso idioma, e todos os menus também se encontram adaptados à nossa língua. Para um jogo com aspectos independentes, esse tipo de atenção e cuidado faz total diferença na hora de atrair jogadores, especialmente os mais novos. Evita uma barreira linguística que até os dias de hoje existe em certos títulos.

Peso da inspiração

Olhando para a proposta de Nikoderiko: The Magical World, fica perceptível que toda a construção deste título fica em torno dos elementos que tornaram Donkey Kong e Crash Bandicoot um sucesso quando estrearam em suas respectivas gerações e plataformas. Isso torna impossível escrever uma análise sem criar estas comparações e menções persistentes, por mais que não aprecei fazer isso. Só que game foi desenvolvido tendo em mente que tais comparações seriam realizadas.

Nikoderiko apresenta uma história onde dois mangustos, uma espécie de mamífero carnívoro que divide certo parentesco com os suricatos (ambos são da família herpestidae), são protagonistas de uma aventura em torno de um tesouro roubado, e a busca pelo mesmo em uma ilha repleta de inimigos e diferentes habitats. Niko e Luna, são os heróis, que são controlados pelo jogador, inclusive de forma cooperativa, com dois jogadores em tela, cada um assumindo o controle de um personagem.

Se estiver em single player, você pode escolher qual personagem usar antes de começar cada uma das fases da campanha principal. Não tem qualquer diferença escolher Niko ou Luna, ambos tem os mesmos elementos de jogabilidade, e se igualam em velocidade e pulo. Não tem qualquer diferença em seus movimentos, o que é um tanto diferente, quando me recordo de Donkey Kong Country, onde até mesmo o primeiro jogo, com DK e Diddy, entregava uma sensação diferente ao utilizar cada um dos personagens.

Enquanto DK parecia mais pesado, e era um personagem grande, enquanto Diddy era menor e o movimento que ele realizava, uma estrela, era bem mais fácil de se teleguiar para realizar os saltos no ar, que acontece quando se rolava perto de uma plataforma e o personagem continuava no ar e realizava o salto dali mesmo, isso se o pulo fosse realizado no tempo correto. Talvez por isso, você apenas escolha entre Niko ou Luna antes de cada estágio, e não troque entre eles, como acontece nos jogos de Donkey Kong, onde seu parceiro lhe acompanha em tela e você pode trocar entre eles a qualquer momento.

Indo adiante, tenho outra observação, Niko e Luna são protagonistas bem genéricos, no sentido de que não entregam qualquer personalidade ou trejeito que sejam marcantes como protagonistas de um jogo eletrônico. Não sei, quando penso em Crash Bandicoot, tanto Crash quanto Coco tem personalidades distantes e marcantes, um é totalmente maluquinho, e a outra uma nerd inteligente. Até mesmo a família de Donkey Kong tem suas particularidades, e até mesmo nas aventuras originais, você entendia que eles eram macacos malucos pelas bananas roubadas, e que iriam colocar tudo abaixo até resgatar o precioso estoque. A narrativa era simples, mas funcionada.

Dito isso, quando se observa para a aventura criada para Niko e Luna, tudo soa bem mediano, para não usar o termo genérico novamente. O mote da narrativa envolve a dupla, que tudo indica que são irmãos, já que não soam muito bem como um casal, encontrando um tesouro, que na mesma hora é roubado por um vilão denominado Grimbald, que é uma espécie de cobra misturado com um lagarto. A organização do vilão se chama Cobring Gem Company, o que talvez daí advém o fato dos inimigos se chamarem Cobritos no jogo.

Grimbald tem toda uma pompa de vilão mafioso, sendo dono de uma companhia de extorsão dos habitantes da ilha, faz sentido, mas ele também não chega a ser tão marcante quando King K. Rool (que sempre parecia ter um parafuso a menos, além de ser atrapalhado) ou Neo Cortex (gênio do mal com aspirações que sempre soaram acima de sua capacidade). Já os cobritos, os minions do vilão, por assim dizer, possuem um aspecto do tipo “são meio louquinhos, mas sem muito cérebro“.

E por mais que parece bobagem ficar analisando a construção dos personagens para um jogo que não tem como foco apresentar uma densa narrativa, é quando se olha o quadro comparativo a qual o título é fortemente influenciado que se percebe que falta aquele toque original nos personagens, que não soam interessantes a ponto do universo se tornar algo tão marcante quanto. Mangustos que são aventureiros na forma mais perfeitinha de ser, sem trejeitos, loucuras ou tiques, e um vilão metido, com cara de magnata, que não dá muito as caras, enquanto seus vassalos não possuem nada de mais, também não agrega muito ao imaginário.

Não só isso, ao longo da jornada, Niko e Luna irão encontrar mais alguns personagens, que vão conversar com os personagens numa tela estética no mapa, sempre estarem presente nas fases. E por mais que alguns pareçam ter algumas personalidades mais marcantes, fica claro que existe um pouco de inspiração em outras obras, como O Senhor dos Anéis, incluindo falas comuns sobre um mago nunca se atrasar ou uma árvore que explicar ser um Ent. Legal que tenha referências, mas em certo momento, você passa a se perguntar se não tem nada legal que seja uma inspiração própria do jogo em si, e não algo é legal, mas que veio de outra obra famosa.

Nesse sentido, fiquei com a sensação de que a construção de mundo de Nikoderiko: The Magical World sofre com uma certa falta de originalidade própria. Não tem problema que a história não seja marcante, mas todos os personagens são um tanto sem graça, e os que são inspirados, são uma colagem de algo conhecido, quase como uma paródia. E se o mundo não tem charme próprio, fatalmente isso vai refletir um pouco em alguns elementos e sensações na jogabilidade. E é sobre isso que vou falar adiante.

Elementos de jogabilidade nostálgica

Quando se segue adianta na experiência de Nikoderiko: The Magical World, passando pelos elementos citados acima, chega-se aos elementos de gameplay, ao jogo em si. E entenda uma coisa, os elementos que estruturam a jogabilidade não são ruins, até porque foram inspirados em dois grandes sucessos do passado do gênero dos jogos de plataformas, e ver estes elementos misturados aqui é até interessante.

O avanço da campanha de Nikoderiko segue também o clássico formato do mapa do mundo, com as fases espalhadas pelo mesmo, e o jogado andando pelo mapa. Tudo isso se passa na grande ilha da história, que apresenta diversos biomas enquanto os heróis correm atrás do vilão com o tesouro roubado.

Já dentro de cada fase, existem as misturas dos elementos 2D (de Donkey Kong) com o 3D (de Crash Bandicoot), e nesse ponto, até acho interessante como os estágios misturam estes dois universos, com segmentos mesclados. Contudo, a grande influência de boa parte da aventura realmente vem de Donkey Kong Country.

Crash Bandicoot fica renegado aos pontuais momentos em que se está avançando em direção ao fundo da tela, pulando algumas obstáculos e eliminando vários inimigos, numa movimentação tridimensional. Contudo, há também o icônico segmento em que o jogador precisa fugir de uma grande fera ao fundo da tela, e você deve correr em direção a tela. Um marco na época de Crash, muito bem reproduzido aqui.

Há também caixotes para pular e quebrar em todas as fases, contudo, não tem aquela coisa de contagem de caixotes ao final dos estágios, então tudo bem deixar alguns para trás. Mas pular nas caixas são soa tão “elástico” como é em Crash Bandicoot. Não tem aquela sensação de impulsão que é tão característico de Crash.

De volta à Donkey Kong, Nikoderiko pega emprestado muito mais elementos. Há muitas fases que parecem vir diretamente de algo que o clássico da Rare faria. Tem fases com carrinhos de mineração, por exemplo, com avanço automático, em que você deve pular obstáculos. Há fases aquáticos que tem uma jogabilidade igualmente parecida. Assim como há montarias, animais em que os heróis podem subir e avançar pela fase, tal qual como as entradas secretas para desafios extras, como coletar todas as estrelas ou derrotar todos os inimigos. Existem 4 letras espalhadas pelas fases, que ao invés de formarem a palavra KONG, formam a palavra NIKO. E claro, há barris em quase todas as fases, destes que você entra e eles atiram como se fossem um canhão!

E aí você pode pensar que tudo isso é muito legal… e de fato é irado mesmo. Até um certo momento, contudo. Há sete mundos, e até mais ou menos a metade da aventura você está tranquilo quanto a inspiração da jogabilidade, relembrando estes clássicos, vendo a homenagem apresentada pela equipe de desenvolvimento. Só que chega uma momento em que você se pergunta: “mas… é só isso?“. E sim, é.

Nikoderiko, em nenhum momento, me pareceu ter a intenção de me apresentar algo original. E veja bem, nem estou pedindo algo inovador ou novo. Só queria uma surpresa, algo que fosse próprio do jogo, que desse uma marca ao seu universo. Se um jogo não consegue te surpreender, não acha que algo está faltando? Se ele só imita algo que é sucesso, isso não o faz automaticamente um sucesso. E acho que foi nessa direção que os desenvolvedores perderam um pouco a mão na construção de toda a estrutura do jogo.

E não é que eu não tenha me divertido em muito de suas fases, pois de fato me diverti em diversas, porém em nenhum momento me peguei surpresa ou empolgado com a aventura. Sei também que aos 40 anos, nada é novidade pra mim, e que o tempo já me amargou um pouco. Porém, nem mesmo meu filho de 12 anos se empolgou muito, e olha que ele sabe apreciar Crash Bandicoot e Donkey Kong. Então há uma régua que posso observar, de duas gerações de jogadores, que não se encantaram tanto quanto gostariam com o título.

Não só isso, mas há elementos estruturaria mal direcionados no jogo. Por exemplo, os colecionáveis. Além das 4 letras que formam a palavra NIKO, toda fase ainda tem uma gema secreta e duas chaves que não abrem… nada. São apenas colecionáveis sem propósito, ao menos foi o que me pareceu. A menos que tenha perdido algo que o jogo não foi eficiente em me mostrar. Coletar por coletar não é tão divertido assim.

A recompensa rápida e mais efetiva em colecionar elementos das fases, são os vaga-lumes que funcionam como a moeda do jogo. Alias, estes vaga-lumes lembra muito os que existem nos jogos de Rayman, possivelmente outra influência. Coletá-los ajuda a desbloquear a galeria de arte do jogo, então você meio que vai querer fazer isso.

Quanto aos inimigos, a aventura não apresenta uma grande variedade. Mas tem um certo número de adversários distintos, dos cobritos mais comuns, que você apenas pula em cima deles, aos que usam arma, são mais ágeis e por conta da arma, não podem tomar uma rasteira, assim com os que tem proteção na cabeça e precisam de dois pulos para serem nocauteados. Há um inimigo maior, que não pode ser derrotado, e que se você o acertar ele corre atrás de você. Outro que me chamou a atenção, é um mais louquinho que se esconde num baú e corre atrás de você (tem um semelhante em Donkey Kong).

Há também a fauna dos biomas que podem representar perigo. As abelhas, grandonas, são resilientes e só são derrubadas se você arremessar algo nelas, como um barril ou baú. E bem, abelhas enormes é um outro elemento direto de Donkey Kong. Há também aranhas, e aves, além de inimigos aquáticos, como peixes carnívoros, pequenos tubarão e água viva que geram campos elétricos.

As montarias, a qual mencionei mais acima, são interessantes, ainda que não sejam originais. Tem as terrestres, que deixam a exploração das fases mais devastadora, pois o jogador derrota inimigos com mais facilidade. Contudo, tem montaria aquática, um cavalo marinho que imitem um poderoso raio elétrico e um morcego enorme que pode voar e emitir rajadas sonoras. Tem um estágio, com um imenso pilar espinhoso que fica indo e vindo, e o jogador tem que subir uma fase 2D vertical fugindo dessa pilastra, enquanto controla o morcego, que é uma das melhores do jogo, justamente por seguir um estilo menos convencional enquanto impõe um elemento inusitado que regula sua progressão.

Já que mencionei o bioma, também me peguei pensando como a aventura não tem muita criatividade nessa direção. Talvez pelo fato do jogo se passar em uma única ilha, grande parte dos estágios são baseados no conceito de fases de floresta, um velho clichê do gênero. E tirando um mundo exclusivo para neve, todos os demais tem certa semelhança, passando de praia, floresta mais densa e planície. Além de cavernas e minas. Falta um pouco de criatividade. Talvez nesse elemento, um estágio com enormes pneus, descendo na direção contrária do avanço do jogador, tenha sigo a coisa mais diferente do habitual, ainda que em Donkey Kong também há diversos estágios com pneus.

Quanto aos chefes em cada mundo. Acho que todos são muito bem apresentados, sempre adversários fisicamente grandes em relação aos mangustos aventureiras, em batalhas em que o jogador precisa desviar de seus ataques, até conseguir uma brecha para atacar. Repita o processo mais algumas vezes, de duas a três, e a vitória está garantida. Bons chefes, mas não apresentam muita dificuldade em si.

Por fim, os estágios seguem o modelo tradicional dos jogos citados. O jogador pula em inimigos, coleta tudo que puder e conseguir pela frente, salta plataformas das mais diversas formas, móveis, flexíveis, com espinhos ou abismos entre elas, com inimigos atrapalhando, ou itens para coletar. Algumas vezes tem cipós e elementos verticais, assim como inimigos em hordas. O jogador terá três corações antes de ser nocauteado, e se for, há alguns checkpoints entre os estágios para reiniciar a partir deste ponto. As fases tendem a ser bem grandes, sendo necessário entre quatro a cinco checkpoints antes de se chegar ao final de uma.

Considerações finais

Nikoderiko: The Magical World é um jogo independente com uma intenção que vale elogios, mas que se prende demais ao passado e esquece que não basta ser uma homenagem, e que é preciso mostrar o que mais sua inspiração pode dar como fruto. E não acredito que haja uma má intenção aqui, de ser igual apenas por ser, e sim que houve certa empolgação além do moderado, que impediu que os próprios desenvolvedores irem além daquilo que tanto admiram.

Dito isso, em nenhum momento o título pode ser considerado ruim. Ele apenas é pouco inspirado. Reúne elementos nostálgicos para quem conhece suas referências, enquanto também o apresenta a uma nova geração de jogadores, porém sem obter o mesmo impacto a qual as obras originais conseguiram, por N fatores, como criatividade em uma época carente de certos elementos, assim como uma charmosa e prestigiada construção de mundo e personagens, a qual Nikoderiko é apenas genérico em si. No geral, é o jogo consegue divertir, mas não impacta o jogador. O que não é o ideal.

Visualmente o jogo tem seus momentos de boa direção de arte. O gráfico em 3D encanta pela beleza dos detalhes em vários momentos, ainda que certos ambientes eventualmente se tornem cansativos porque os biomas são um pouco parecidos entre si, e passam aquele sentimento de repetição da metade ao fim da aventura.

Por mais que o estúdio tenha conseguido contratar o lendário compositor e músico David Wise, que também trabalhou na estupenda trilha sonora da franquia Donkey Kong Country, e mais recente até colaborou com a Playtonic na composição musical dos dois jogos de Yooka-Laylee, o impacto da trilha criada para Nikoderiko é muito nublado quando somada a todos os demais aspectos do jogo. Existem alguns momentos em que a música começa a dar cara ao jogo, mas não consegue atingir seu pleno potencial. Não sei, talvez seja um caso em que ambiente e som precisem andar junto, e quando um não tem a inspiração para o outro, é aí que o resultado se torna comprometido.

Já que mencionei Yooka-Laylee, acredito vale uma comparação entre estes jogos, pois ambos tem um nascimento semelhante, feito por estúdios independentes, querendo resgatar uma fórmula do passado, inspirado em sucesso de outra era. No caso do jogo da Playtonic, estúdio formado por ex-empregados da Rare, que também trabalharam em Donkey Kong Country, a inspiração veio direto de Banjo-Kazooie.

E Yooka-Laylee também recebeu duras críticas quando o primeiro jogo foi lançado, justamente no aspecto de se inspirar e soar parecido demais com o título a qual foi inspirado. Contudo, o mundo reimaginado, os personagens novos, o conceito entregava charme e criatividade, tornando-os únicos e diferentes, ainda que inspirados em contrapartes do passado. Funcionou parcialmente, e permitiu que um segundo jogo fosse criado, permitindo que os desenvolvedores brincasse entre o gênero 2D e trouxesse novas ideias. O estúdio conseguiu.

O que ocorre com Nikoderiko parece semelhante, mas tem pequenas particularidades que também o distancia do caso. Não estamos falando dos mesmos desenvolvedores originais, por exemplo. Diferente do caso de Yooka. O design dos personagens, do mundo aqui criado, não conseguiram entregar, ao menos pra mim, o charme que espero desse tipo de jogo de mascote de videogame. Eles não são singulares, divertidos, extrovertidos. São caretas, objetivos, certinhos. Soa como algo que jogadores irão esquecer em questão de alguns meses.

Não estou dizendo que Nikoderiko é um jogo que você não deva dar bola. Acho que ele tem um mérito, que vai funcionar com algumas pessoas, que vão se encantar com a inspiração. O fato de ter a alcunha independente, não ter preço cheio de um lançamento atual ajuda. Acho que a esfera indie justamente permite que exista essa experimentação e aprendizado dos estúdios, e somente colocando seus jogos no mercado, é que se torna possível coletar as críticas e assim observar o que deu certo e o que não deu.

Se este jogo tivesse sido lançado há 25 anos atrás (isso entrega muito a minha idade, eu sei), tranquilamente diria que Nikoderiko: The Magical World é um título para se alugar num final de semana na locadora do seu bairro. Mas hoje em dia não é assim. Então diria que se você pode apoiar e comprá-lo hoje, certamente o estúdio vai apreciar sua iniciativa. Mas se for pedir demais, certamente é um jogo que compraria em uma promoção. Nem que fosse justamente para matar a saudade dessa fórmula não tão presente nos atuais games. E nostalgia é algo que posso garantir que o título passa em diversos momentos da aventura.

Galeria

1 / 63

Dando nota

Possui muita influência dos clássicos Donkey Kong Country e Crash Bandicoot - 9
Personagens e elementos narrativos são um tanto genéricos, sem carisma - 5.5
Jogabilidade mescla avanço lateral 2D com avanço frontal 3D, misturando ambos os estilos - 8.5
Bons gráficos, repleto de detalhes, ainda que a direção de arte por vezes pareça comum demais - 7.5
Bacana que exista a possibilidade de modo cooperativo local para 2 jogadores - 8
Falta inspiração em certas mecânicas, que se baseiam demais na nostalgia dos clássicos - 6
Experiência consegue divertir, mas faltam elementos para torná-lo marcante - 6.5

7.3

Bom

Nikoderiko: The Magical World é uma boa proposta independente que tem alta influência de duas franquias clássicas e icônicas do passado dos games, contudo, se perde ao usar a fórmula e estrutura destes, sem apresentar alguma originalidade, seja em seus personagens, seja na jogabilidade. Consegue divertir, traz certo apelo nostálgico, é bacana que haja suporte coop para dois jogadores, porém falta aquele tempero próprio para torná-lo mais único, afim de não se sustentar demais apenas em sucessos do passado.

Sair da versão mobile