Análise | Freedom Wars Remastered
Disponível para PlayStation, Nintendo Switch & PC
Freedom Wars Remastered leva o jogador a um futuro distópico, a qual os recursos do planeta se esgotaram, e onde todo ser humano é condenado a prisão pelo simples ato de nascer. Como um prisioneiro do sistema, você deve lutar em uma guerra contra outras facções humanas, e também contra enormes monstros mecânicos que sequestram pessoas, enquanto coleta recursos, invade bases e tenta dominar novas áreas para que seu grupo consiga sobreviver. Contribua, faça sua parte, já que cada vitória reduzirá sua singela de pena de 1.000.000 de anos.
O que temos aqui é um clássico título do PlayStation Vita, que até então se mantinha como um exclusivo do último console portátil independente da Sony. Seu lançamento original foi lá em 2014. Agora, totalmente remasterizado, a batalha pela diminuição de sua sentença de 1 milhão de anos ocorre no PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC, a qual seu lançamento aconteceu no último dia 10 de janeiro.
Tanto o desenvolvimento original de Freedom Wars, quanto o da remasterização, pertencem ao estúdio japonês Dimps Corporation (SAO Fractured Daydream, Dragon Ball Xenoverse 2 e The Breakers), e também contou com a colaboração dos estúdios Japan Studio e Shift no projeto inicial. As mudanças nesta nova edição do jogo ficam por conta do responsável pela distribuição global, pois enquanto no Vita o título foi distribuído pela própria Sony Interactive Entertainment, para esta ocasião toda a responsabilidade ficou para a Bandai Namco.
No que diz respeito a nova edição, Freedom Wars Remastered apresenta melhorias gráficas, desde resoluções de alto padrão e texturas atualizadas, mantendo o mesmo estilo original de sua Direção de Arte, com um visual que se assemelha aos animês japoneses, porém com uma modelagem tridimensional. Cumpre o se espera de uma remasterização, que é diferente de remake, cujo gráficos tendem a serem refeitos do zero, o que reforço não ser este o caso. O jogo suporta resoluções de até 4K e uma taxa 60 quadros por segundo, exceto no Nintendo Switch, que tem um hardware mais modesto e, portanto, roda o título a 30 quadros e uma resolução de 1080p.
Trazendo como novidade, a remasterização também oferece aos jogadores um novo modo de dificuldade, assim como todo o conteúdo adicional (DLC) pós lançamento do título no Vita, além de um modo online aprimorado e condizente com os tempos atuais. Boa parte do sistema de navegação e dos menus, como saques e criação de itens, foram reformulados e atualizados para tornar a experiencia mais fácil aos jogadores, assim como a opção de customizar totalmente o layout dos controles.
Em termos de localização, outra novidade é que agora o jogo oferece áudio em inglês, pois na versão original os personagens apenas tinham suas vozes em japonês. E não só isso, mas a nova edição também traz localização em português para todas as legendas de diálogos e história, assim como menus traduzidos. Para um título com tanto conteúdo em texto e inúmeros menus, essa é uma ótima novidade!
Freedom Wars Remastered é um jogo de ação em terceira pessoa, baseado em missões, em que o jogador deve lidar com ameaças (monstros e inimigos menores) dentro de uma arena e cumprir certos objetivos dentro de um tempo predeterminado. Uma experiência que pode ser single player, mas que também foi arquitetada para o formato cooperativo online, até mesmo competitivo, com times de jogadores competindo entre si em missões de combate, sobrevivência, domínio de território e resistência.
Cumpra sua sentença
A premissa de Freedom Wars Remastered é bem interessante, pois coloca o jogador num longíssimo futuro, no ano de 102.014, a qual a vida na Terra já não é mais sustentável e os recursos são totalmente escassos. A sociedade já colapsou há eras e os resquícios de civilização os dividiu em diversas facções e organizações, a qual direitos forma extintos e a liberdade é concedida para quem encontra meios de ser produtivo e contribuir para a existência do grupo.
Para isso um sistema de sentenças e punições foi criado. Só o ato de nascer já é passível de punição, afinal, com isso você necessitará de recursos que farão falta a outras pessoas, ou seja, todos os recém nascidos parasitam sobre um sistema já colapsado, e, portanto, precisam, após uma certa idade, cumprir sua sentença, contribuindo para a sociedade, enquanto confinados em sua celas, para que sua pena seja diminuída, direitos básicos sejam adquiridos e, quem sabe, um dia até conquistem o sonho da liberdade.
No caso do protagonista da aventura, representado por um avatar criado pelo jogador, sua história tem início com um incidente em combate, a qual o mesmo perde a memória. Nesse momento, desacordado em campo, uma projeção astral surge, te explica que deve retornar ao mundo dos vivos, mas com uma missão de resgatar uma garota. Inicialmente isso não será a sua preocupação, mas é um gancho que dará o mote narrativo mais tardar na trama.
O ponto é: sem memórias de si mesmo, sem memórias sobre suas habilidades em combate. Basicamente uma página em branco. Diante disso, seu avatar é condenado a 1 milhões de anos de prisão e qualquer avanço que tinha em sua vida ou carreira, foram revogados. Você é novamente um nada, com uma sentença enorme. Sem direito a dar mais do que 5 passos em sua cela, sem direito a se deitar para dormir. Sem direito a nada, exceto respirar e começar sua carreira de combate do zero, aprendendo o básico.
Outro ponto interessante sobre o mundo do jogo é que todo ser humano é acompanhado por uma espécie de androide, chamado de acessório, que está a todo tempo do seu lado e conferindo suas atitudes. Seu acessório pode lhe advertir sobre atos a qual não tem o direito de fazer, lhe explica todas as funções necessárias para ser um ser produtivo a sociedade, também lhe concede permissão para sair da sua cela, quando conseguir adquirir esse direito, e lhe manda descansar quando percebe que sua exaustão irá comprometer seu rendimento em campo, e lhe penalizará caso você diga que está bem e que poderia continuar lutando.
O acessório também lhe acompanhará em campo, como controlado pela CPU. O jogador pode atribuir uma arma de seu inventário a ele, assim como lhe dar comandos objetivos em combate, como priorizar o alvo que você estiver atacando ou pedir que ele leve um recém para um local seguro.
Estes são os elementos chaves do mundo de Freedom Wars Remastered. Você é um condenado, sem liberdade, com uma pena altíssima, monitorado a todo momento, que deve batalhar em diferentes missões, a qual cada uma que for concluída diminuirá um pouco sua sentença de 1.000.000 de anos de reclusão. Alguns direitos vão sendo adquiridos conforme sua carreira militar vai melhorando, assim como você irá conhecer outros presos em seu complexo, que lhe contarão suas experiências e mostrarão que algumas regras podem, e vão, acabar sendo quebradas.
Quanto a estranha entidade que lhe apareceu em seu quase morte, lá no começo. Bem… ela voltará para lhe assombrar, e logo descobrirá que a garota que foi mencionada, está mais perto do que você imagina. Mas o que ela tem a ver com esse mundo, e com você? Qual seu papel nisso tudo? Essa é a parte divertida da trama, que só jogando para descobrir.
Lute, resgate, colete e repita
Em termos de mecânicas e aspectos da jogabilidade, Freedom Wars Remastered segue um modelo que se parece muito com o utilizado em jogos da franquia Monster Hunter, porém com algumas características mais modestas. O hub do mundo, o local das celas de contenção de todos aprisionados, é onde ocorre todas as interações entre NPCs e eventos de histórias, além de conter as lojas e certas opções de jogo.
É como a base acampamento de Monster Hunter, só que repleto de regras e restrições, que podem reverter em penalidades e aumento da pena. Isso mesmo. Posso exemplificar isso com duas situações bem iniciais, de quando sai explorando essa área. Correr por mais de 10 segundos me gerou uma penalidade de 20 anos que se somaram a minha sentença.
Em outra interação com certo NPC, o mesmo me advertiu uma primeira vez a não tentar conversar com ele, e quando ignorei isso, refazendo a pergunta, fui penalizado em mais 20 anos. Em suma, aprendi a correr em intervalos de tempo, fazendo contagem mental, e também a não sair insistir em conversas com certos NPCs. Claro que eventualmente estas restrições podem ser eliminadas usando pontos obtidos ao realizar missões.
Indo para as missões, então. O jogador as seleciona em um menu dentro estando o hub do mundo ou em sua cela. Inicialmente somente uma missões é habilitada por vez, mas conforme a campanha progride, múltiplas missões podem surgir, incluindo algumas que são consideradas opcionais, que não impedem o progresso, caso deseje não realizá-las (ainda que seja altamente recomendado fazer tudo). Toda missão concluída diminui sua sentença em alguns anos, variando (inicialmente) entre 500 a 1.000 anos. Valores que vão mudar e aumentar conforme sua patente volta a subir, assim como a dificuldade das missões.
Alias, essa é parte dos objetivos principais do ato inicial da campanha. Subir sua patentes, cumprindo certas condições, missões e até mesmo abaixar sua pena para certo valor. Uma vez realizadas todas estas tarefas, o jogador pode fazer um exame de patente (uma missão especial) e subir em sua carreira como soldado. Com isso, novos direitos poderão ser exigidos, novas missões surgirão, assim como a progressão da história por si só.
Antes de cada missão há o momento de preparo. O jogador pode ir ao combate com dois tipos de armas, podendo escolher em diferentes tipos de armas de fogo, desde metralhadores, rifles e até mesmo de lançadores de granadas, assim como armas de combate físico, como adagas e lanças. O recomendado é escolher uma arma de cada categoria, possibilitando o combate a distância e próximo, mas não é obrigatório. Quer apenas atirar? Escolha duas armas de fogo. Seu acessório, que lhe acompanha em missão, também pode ter uma arma, de qualquer tipo.
O jogador decide qual ele deve usar. Além disso, todo jogador tem um armamento/recurso chamado Espinho. É uma espécie de chicote, que lhe permite puxar os grandes inimigos do combate, assim como grudar e se impulsionar pelo cenário. Os espinhos possuem três categorias, Ataque, Defesa e Suporte, e correspondem ao que cada categoria diz. Um espinho de suporte pode auxiliar a curar companheiros caídos, enquanto o de Defesa cria barreiras para impedir o avanço inimigo. De qualquer forma, o mais prático (e básico) é o espinho de ataque.
Ainda pensando na preparação antes da batalha, o jogador pode selecionar quais itens levar, sendo que só pode levar três tipos, assim como melhorar o nível de suas armas, usando pontos e itens coletados, e adicionar modificadores que podem melhorar alguns de seus atributos. Outra possibilidade de preparação é poder escolher quais serão seus companheiros de missão, que lhe são apresentados conforme os conhece na progressão da história. Cada companheiro também possui atributos diferentes, além de ser possível usar seus pontos com vitórias para subir o nível deles.
Tudo pronto é hora da ação! Como mencionado, Freedom Wars Remastered é um jogo de ação em terceira pessoa, então você enxerga o personagem em tela, e se movimenta livremente por uma arena 3D (com muros limitados) resolvendo o que a missão lhe pedir, podendo envolver combate, coleta e resgate. Não é permitido saltar, contudo seu espinho gruda em muros e lhe impulsionam para cima destes. Ou seja, não é um jogo com tanta verticalidade, mas ainda assim será necessário escalar grandes inimigos, afim de escapar de seus ataques no solo e ser mais efetivo no dano causado ao mesmo.
Novamente, não consigo deixar de pensar na fórmula de Monster Hunter. Existem muitas semelhantes nesse esquema de combate. A diferença é que aqui não são grandes e ferozes criaturas selvagens, mas estruturas/criaturas robóticas a qual o jogador pode despedaçar peça a peça, cortando de seus corpos, desde partes que podem lhe atacar, como locais em que estes seres aprisionam humanos capturas.
Estas criaturas são denominadas de Abdutores no jogo. Foram criadas pela humanidade para capturar humanos que não seguia as rígidas leias da sociedade quando tudo estava a beira do colapso. Mas tudo indica que facções tomaram conta de uma parcela destes e ainda usam uns contra os outros afim de dominar os recursos para si. E humanos aprisionados ainda são recursos valiosos, para trabalho escravo entre outras coisas. Por isso, o jogador segue lutando contra outros humanos, contra Abdutores, e resgatando pessoas de sua facção e grupo.
Durante as missões, o jogador, junto de seus companheiros, vão lutar contra múltiplos Abdutores, além de máquinas menores e também soldados rivais. Os inimigos menores não tendem a ser um problema, mas Abdutores são resistentes e possuem diferentes tipos. Para isso a ferramenta do espinho é essencial no combate. Uma vez lançado na perna de um Abdutor, o jogador pode começar uma mecânica e puxar o enorme monstro, até derrubá-lo. Ou lançar seu espinho para sua cabeça e se grudar no topo, mas é claro que eventualmente o inimigo irá lhe derrubar.
Esse conceito funciona muito bem num jogo de ação em equipe, portanto, apesar da campanha de Freedom Wars Remastered ter esta opção de ser realizada em single player, tal como ocorre em Monster Hunter, ela também foi projetada para funcionar de forma online, com equipe de jogadores (e seus acessórios) realizando missões no formato cooperativo. Além claro, de existir modos competitivos, onde equipe luta contra outra equipe rival, afim de resgatar ou coletar o que quer que seja o objetivo da missão.
Cada missão tem um tempo para ser finalizada, variando entre 10 a 30 minutos, ainda que em todas que participei, nunca levei/precisei mais do que 10 minutos. Em single player, caso seu personagem seja nocauteado em missão, havendo outros NPCs na equipe, estes, ou o seu acessório, conseguem reanimar o jogador, o que é um aspecto muito importante e bem vindo (seria frustrante se isso não ocorresse). Durante toda a missões, existe coleta de itens, os próprios Abdutores derrubam aos montes, e vão ao inventário do jogador, que pode ser doado para diminuir sua pena, ou ser utilizado para subir o nível de seus equipamentos.
Outro detalhe interessante. Nem toda missão é sobre eliminar todos os inimigos. Algumas missões são de resgate. Então é preciso pegar um sobrevivente e levá-lo até uma cápsula. Você pode pedir para um NPC fazer isso ou o jogador mesmo pode ir. Carregar um sobrevivente lhe impede de batalhar, usar o espinho e correr só é possível em linha reta. Não é uma tarefa tão divertida assim, especialmente se você o retirar de um Abdutor e não eliminá-lo, pois ele irá lhe perseguir em alta velocidade.
Basicamente esse é o looping de Freedom Wars Remastered. Base, história, preparo, missões, combate, tarefas a serem cumpridas, e recomece o ciclo. Claro, a história é intrigante, o preparo não é tão burocrático e é interessante o conceito de comprar novos direitos, novas opções, além de testar diferentes armas. Na base a mobilidade do seu personagem é lenta, mas o uso dos espinhos em missões melhora muito esse aspecto. Os Abdutores tem diferentes versões, e pontos fracos, enquanto que os cenários de arena de combate, mesmo não sendo tão diferentes, são amplos e cumprem sua função. A diversidade de missões chama a atenção, tanto em single player, quanto das de multiplayer, que irão variar entre cooperativa e competitivas.
Considerações finais
É preciso olhar para Freedom Wars Remastered com um certo pensar a respeito de suas origens. Afinal é um jogo desenvolvido originalmente para uma plataforma portátil, o PlayStation Vita. Isso claramente trouxe para o projeto limitações comuns ao sistema em si. Jogos portáteis normalmente são feitos pensando em sessões pontuais de jogatina, possuem interrupções propositais e até mesmo o sistema de missão combina com o formato estabelecido desse tipo de videogame. Além, claro, de limitações do armazenamento gráfico do jogo.
Isso explica, por exemplo, porque o jogo não tem uma variedade tão grande de arenas. Apesar de uma boa variedade de missões, muitas delas se passam na mesma estrutura gráfica, mudando alguns objetos de cenários aqui e ali. Quando mais elementos tridimensionais únicos e diferentes, maior é o espaço que um jogo exige, e jogos portáteis possuem tais condições. Se bem que, pensando até mesmo em Monster Hunter, as áreas de caça também são reutilizadas muito mais vezes do que, sinceramente, gostaria.
Estes recursos mais humildes também ocorrem na forma como o jogo encontra para contar sua trama. Não espere por animações em CGI. Todas as cutscenes são criadas com os gráficos in-game, ou seja, que já estão presente durante a jogabilidade. Então espere por muitos momentos em que seu avatar ficará parado em frente a um NPC onde ocorrerão diálogos em áudio/texto, com alguma expressão corporal, mas quase nenhuma expressão facial perceptível.
Também acho que isso reflete um pouco no número limitado de Abdutores, os maiores inimigos do jogo, que mesmo que hajam alguma mudança aqui e ali, existe muitos padrões repetitivos. Trata-se de um jogo com um ciclo de looping, que dá sim essa sensação de repetição até mesmo em combates, ainda que exista um enorme esforço para tenta evitar isso.
E penso que é exatamente neste esforço que Freedom Wars Remastered começa a demonstrar seus pontos positivos e, inesperadamente, tem como consequência o mérito de deixar os pontos fracos menos críveis. Começo pela construção de mundo, que é extremamente bem competente em escrever este mundo em que a sociedade colapsou, e os direitos humanos foram reescritos de uma forma que façam sentido nesse ponto histórico. Hoje em dia são elementos impensáveis, mas quando se estica os conceitos de liberdade, falta de recursos e planeta irreparável, o título traz um conto apocalíptico crível e intrigante, com regras que deixa o jogador desejando entender e conhecer mais.
Isso fica melhor ainda quando se observa que um ponto narrativo, como sua sentença de prisão de 1 milhão de anos, servindo como elemento motivacional para que o jogador continue fisgado tanto na aventura proposta, quanto em querer jogar mais e mais o título. Acaba sendo inevitável o pensamento matemático: “consigo reduzir a pena a zero, e se consigo, em quanto tempo isso irá levar?“. Ver seus números caindo, pois eles são demonstrados acima da cabeça do jogador, tal qual também nos NPCs (algo bem como a data da morte de Death Note), é um tanto satisfatório.
Agora olhando para o gameplay, digo que não o achei de todo mal. Há um estranhamento inicial, especialmente na locomoção sem pulo e com o chicote de espinho, se impulsionando e grudando em paredes, mas é algo bem inicial mesmo, e assim que o jogo passa a lhe apresentar as missões e combates, há uma boa aceitação dos controles e do sistema. Existe uma sensação de satisfação em sua jogabilidade, as vezes truncadas, pelo fato de grudar nos inimigos e vê-los sendo despedaçados. Existe uma sensação arcade, que as vezes não sinto quando jogo Monster Hunter, que exige demais de destreza e habilidade. Freedom Wars simplifica bastante tal estrutura.
Além de tudo isso, é muito bom ver o resgate de um jogo que até então estava preso em um sistema único, hoje em dia já fora do mercado, e que inclusive seus servidores online já haviam sido desligados. Trazer de volta o título, dá uma chance de resgate e reconhecimento. Fãs poderão matar a saudade, enquanto que novos jogadores poderão descobrir e experimentar o jogo em uma versão que converse com os dias atuais. Melhores conexões, mais fácil de encontrar partidas, funcionando tanto online quanto offline.
Volto a dizer, Freedom Wars Remastered não é um jogo perfeito, mas é um jogo extremamente bem competente quando se observa que é a primeira de uma IP que até hoje nunca ganhou uma sequência, e quando se pondera sobre suas origens em uma plataforma portátil. Pode ter alguns momentos narrativos arrastados, especialmente quando se tem que andar pela base, mas ainda assim consegue criar uma trama que instiga a querer saber mais, a querer ver mais desse mundo. E que fantástico que é um lançamento com localização em português (via legendas). Há um Tales of recém lançado e remasterizado que não teve a mesma oportunidade.
Gostei que Freedom Wars Remastered também encontrou um meio termo entre a jogabilidade repetitiva e os meios de tentar contornar isso. Há um certo jogo de cintura criado pelos desenvolvedores. As missões podem repetir arenas e espaços, mas os mapas colocam o jogador em pontos de origens diferentes, alteram as missões, mudam os inimigos. Dá a crível sensação de “é parecido, mas não é igual“. Fora que os controles respondem bem, podem ser customizados e prendem o jogador, já que o jogo tem uma diálogo com essa geração que gosta de partidas relativamente curtas. Uma geração do “só mais uma“, e lá se foram 10 partidas. Sim, é um título de 2014, mas que já estava olhando para um padrão que está em vigor até os dias atuais.
Não é uma aventura para se passar 1.000.000 de anos jogando, mas dá para passar um bom tempo preso nessa distopia que tem muitos direitos para serem conquistados e robôs para serem despedaçados.
Galeria
Dando nota
Ambientação e mundo muito bem construido, que instiga o jogador a querer saber mais - 9
A forma como conduz a narrativa causa um pouco de cansaço com tantos diálogos estáticos - 7
Estruturalmente tem limitações inerentes de um jogo desenvolvido para portátil - 7.5
Jogabilidade nas missões e combate, mesmo que simples, garantem diversão e satisfação - 7.5
Ótimo que esteja totalmente legendado e localizado em português - 8.5
Há um esforço louvável para que o jogo não fique repetitivo, ainda que parte de sua estrutura seja - 7.8
Remasterização bem vinda, retira do baú um jogo que já poderia se considerar "perdido no tempo" - 8
7.9
Culpado
Freedom Wars Remastered é um resgate precioso de uma obra que estava perdida na restrita biblioteca do PS Vita, que entrega uma proposta intrigante, dentro de um mundo bem construido, com uma jogabilidade que foi bem pensada e que perdura até os dias de hoje, com missões pontuais, dentro de um sistema que recompensa a progressão, feito num looping de verbos que prendem o jogador e o motiva a seguir cumprindo sua pena de um milhão de anos.