Big Helmet Heroes é uma descompromissada aventura medieval no melhor estilo beat’em up (briga de rua) com uma forte inspiração no icônico Castle Crashers (2008), cuja a proposta é ir um pouco além dos elementos clássicos, pensando modernizando e atualizando alguns verbos e conceitos, criando assim uma nova aventura tão divertida quanto.
Seu lançamento aconteceu no último dia 6 de fevereiro, saindo para todos os atuais consoles da geração, além do PC. O jogo foi desenvolvido pela talentosa equipe da Exalted Studio, localizada na França, tendo sido distribuído globalmente pelo pessoal da Dear Villagers.
Como mencionado, Big Helmet Heroes pertence ao gênero beat’em up, ou seja, um personagem deve avançar por diversos estágios descendo a porrada em diversos inimigos, desviando de armadilhas e utilizando armas que podem ser encontradas pelo cenários. No combate, inimigos só são derrotados depois de levarem inúmeros golpes, e costumam aparecem em grupo para cercarem o jogador e realizar ataques em conjunto.
O jogo segue um modelo side-scrolling, ou seja, o jogador avança de forma lateral pela tela, da esquerda para a direita, porém o cenário tem um efeito tridimensional, então pode andar para cima e para baixo pela trilha determinada. Elementos de plataforma também estão presente em certas situações, como para saltar obstáculos, pular em certos terrenos, assim como para realizar ataques aéreos.
Toda a aventura de Big Helmet Heroes ocorre por meio de animações sem diálogos, no melhor estilo dos antigos desenhos animados, utilizando apenas efeitos sonoros para o impacto visual. Tornando a experiência acessível e universal para qualquer lugar do planeta. Contudo, vale apontar que o título tem localização em português em seus menus e tutoriais.
Cabeçudos guerreiros
A menção, lá no parágrafo inicial desta análise, de Castle Crashers não vem apenas pelo gênero e algumas estruturas de gameplay, mas também da própria escolha do design de personagens que os desenvolvedores escolheram para dar vida a Big Helmet Heroes.
Os personagens seguem um certo estilo de visual japonês, algo meio chibi, onde heróis e inimigos possuem, por padrão, corpos pequenos em comparação com a proporção de suas cabeças. Aquele visual também conhecido como “cabeçudinhos“. Um estilo artístico que Castle Crashers também segue.
Contudo o resultado gráfico em Big Helmet Heroes é muito bonito por conta da decisão de dar ao jogo gráficos modernos, seguindo uma direção de arte 3D. Bem diferente do estilo 2D desenhado que Castle Crashers possui. Claro que ambos são bonitos, cada qual em seu estilo. Entretanto, ao optar por seguir um estilo diferente, Big Helmet Heroes se destaca em detrimento a sua fonte de inspiração.
Claro que mudar de 2D para 3D não significa tanto se não houver um cuidado aos detalhes. E é neste sentido que Big Helmet Heroes obtém seus méritos, pois criar uma ambientação 3D é mais mais complexo, pois é preciso criar o efeito de camada e profundidade, fora o cuidado que se faz necessário com sombras, luz e reflexos, elementos que o título reproduz com bastante qualidade.
Os cenários são muito ricos em detalhes, com diversos objetos que criam o ambiente, além das imensidade de armas interativas, espalhadas por todos os cantos dos estágios, a qual o jogador pode pegar para utilizar. Não só isso, mas a diversidade de locais também impressionam, com estágios em campos verdejantes, em um noturno deserto com uma baita lua iluminando o céu, cavernas de lavas e também que misturam um clube aquático, um navio em uma enorme tempestade oceânica, gélidas montanhas, castelos medievais entre outros locais mais inusitados, como uma viagem espacial em cima de uma guitarra elétrica gigante ou campos venenosos onde unicórnios habitam. Uma direção de arte que tenta te surpreender do começo ao fim da aventura.
Com essa escolha de design para os personagens e uma direção de arte 3D tão bem cuidada, Big Helmet Heroes é um jogo absurdamente bonito. A qual o resultado é um jogo que causa boa apresentação e imersão logo no primeiro minuto em que seu gameplay tem início.
29 versus 4
Indo adiante, existe um aspecto no jogo que me causou uma ligeira impressão errada. Nos vídeos e trailers antes de seu lançamento, vi a propaganda dizer que a aventura tinha 29 personagens jogáveis, o que resultaria um grande (e surpreendente) elenco, com diferentes experiências de jogatina. Mas não é bem assim.
Aqui nem vou comparar muito com Castle Crashers, porque lá as opções de personagens também tinham limitações, sendo que o grande diferencial eram as armas únicas desbloqueadas ao longo da campanha, bem mais do que o personagem em si (e sua habilidade única).
No caso de Big Helmet Heroes, ainda que existam de fato 29 personagens jogáveis, elas meio que funcionam como skins para quatro classes distintas de guerreiros: Guerreiro, Bruto, Ladino e Monge. Cada classe tem sua característica única de combate, o que torna o combate diferente a depender do estilo escolhido.
Guerreiro usa escudo e espada, então é o personagem mais balanceado, nem tão ágil, nem tão lendo, com ataques e defesas bem equilibradas. Bruto é o combatente com estilo marreta, mais lento, pesado, mas que causa dano massivo, sendo o personagem que tem um excelente ataque aéreo para lidar com hordas de inimigo, saltando e causando um estouro sísmico no chão que afeta diversos inimigos ao mesmo tempo.
Já o Ladino é o contrário, é um personagem incrivelmente rápido, que quase se teleporta de um lado para o outro, como um ninja, usando adagas duplas para causar dano leve nos inimigos, mas com investidas tão velozes que o dano rapidamente se acumula se os ataques forem bem sucedidos. Por fim, o Monge é um combate que fica entre o meio termo entre o Ladino e o Bruto, tem uma velocidade média, mas seu bastão tem longo alcance, causa ataques de dano médio, tem investidas aéreas que atingem vários inimigos e é um combatente bom para se desvincular de grupos de inimigos que tentarem lhe encurralar.
Estes são os quatro estilos de combates, e são estilos que se dividem nas 29 opções de skins. Então, qual a diferença entre os diversos personagens do elenco, se são apenas quatro estilos de luta? Este é o ponto! A diferença está no fato de que cada um do elenco de 29 ter uma super habilidade que pode ser utilizada ao carregar um barra para tal feito. Essa barra vai se enchendo aos poucos, causando dano em inimigos ou coletando um item que eles derrubam ao ser derrotado (um frasco de energia azul).
Vou exemplificar! Há dois personagens brutos que me chamaram a atenção: um se chama Gigante, e usa uma skin toda medieval, e um que se chama Astronauta, e… bem, o nome diz qual sua roupa. Ambos lutam num estilo idêntico, brandindo um imenso martelo contra os inimigo. Os movimentos são iguais. A diferença está na habilidade especial de cada um!
O Gigante fica imenso, e o jogador controla ele, pisoteando os inimigos por diversos segundos, normalmente conseguindo eliminar todos até o efeito passar. Já a habilidade do Astronauta é menos interativa, pois ele ativa uma espécie de campo anti gravitacional, o que faz com que ele se segure no chão e todos os inimigos perto dele saiam voando. Os inimigos mais fortes, vão sofrer dano, mas não necessariamente vão ser eliminados logo de cara. Mas percebe a similaridade e a diferenciação? Dois personagens da mesma classe, visualmente diferentes, lutam iguais, mas suas habilidades são únicas e agem de forma distinta. Essa é a diferença.
Claro que isso é legal, mas é quando você passa a observar o jogo como um todo que essa ideia começa a se enfraquecer um pouco. Primeiro que, apesar das habilidades únicas serem legais, elas duram poucos segundos, e são justamente ativadas quando você está sendo pressionado e precisa eliminar um número expressivo de inimigos. É a carta do último recurso. Aí o melhor é escolher qual classe melhor encaixa no seu estilo de combate, e encontrar uma habilidade que te satisfaz.
O Gigante mesmo, é um dos primeiros a serem liberados no jogo, e depois que o fiz, não achei nenhum outro bruto tão bom quanto ele. Ficar gigante é sensacional, e me dar o controle do que pisotear é melhor do que uma habilidade que afeta somente uma certa área e não tenho muito controle.
Entretanto, esse não é o único motivo a qual vejo problemas nesse sistema e elenco. Preciso, então, explicar as armas encontradas pelos estágios. Ao longo dos estágios, o jogador irá encontrar diversas armas para coletar e usar em combate. Existem armas de estilo de combate único, como bombas arremessáveis, assim como armas de projéteis, desde bestas que atiram flechas como pistolas que atiram projéteis elementais, como fogo, gelo, elétrica e veneno. Porém são armas de utilização rápida, com pouca munição e que desaparecem uma vez esgotado seus tiros, enquanto arremessáveis são de utilização única, não sendo possível acumular bombas, por exemplo.
Até este ponto, tudo bem. Porém há também outras armas: martelos, espadas, adagas e lanças. Armas que justamente compõe o sistema de quatro classes de combate do jogo. O que isso significa? Que se estou jogando com um bruto e seu martelo, mas coleto um par de adagas, seu estilo de combate muda totalmente para a classe ladino, se pego uma lança, esse meu personagem passa a usar o combate de monge. As armas não criam novos estilos de combate, porém adaptam o personagem em uso.
E aí posso ter o Gigante, com sua habilidade única lutando como um monge, e não preciso de um personagem monge cuja a habilidade possa não achar prático (como um que apenas desacelera o tempo). Percebe como algo que era para ser vasto e amplo de opções, começa a ficar cada vez mais… tanto faz, como tanto fez?
Claro que o revés destas armas coletadas é que elas quebram após algumas investidas, porém a quantidade delas que estão presentes em todo o canto dos estágios é imensa, então o jogador pode ir coletando elas de forma quase que ininterrupta.
Estas armas também oferecem algumas vantagens de uso, como adagas que envenenam, espadas com chamas, martelos com efeito de nocaute maior etc. Isso também cria outro dilema, porque você pode gostar de um estilo específico de combate, mas a eficácia de usar as armas com dano aumentado das outras classes é tão efetivo, que torna quase que impossível ignorá-las. E com isso, volta novamente a sensação de tanto faz, como tanto fez, quanto a sua classe ou personagem preferido, o jogo vai te incentivar a mudar o estilo a todo momento.
Talvez seja aqui que Castle Crasher, voltando a comparação, se sobressai um pouco melhor. Por que lá os personagens subiam de nível, ficavam mais fortes e as armas, que eram escondidas nas fases, tinham características únicas e diferentes, e nunca quebravam. Eram equipadas e o jogador mantinha seu estilo desejado do começo ao fim, enquanto seu personagem ia ficando mais forte. Essa sensação de progresso e personalização única não me pareceu existir em Big Helmet Heroes.
A impressão que fico, deste sistema de personagens é de que se tudo é muito igual, nada é realmente diferente. Independente de qual personagem vou escolher, ele não terá qualquer sentimento de evolução, seu estilo ficará mudando porque ignorar as armas não é o ideal e com isso, qualquer personagem selecionado oferecerá sempre uma experiência de jogabilidade meio semelhante.
Cooperar ou alternar
Outro elemento que precisa ser analisado é a experiência do jogo no modelo single-player e no multiplayer. A começar pelo multiplayer, que infelizmente suporta apenas o coop local, sem nenhuma modalidade online. E aí, até entendo o argumento de que se trata de um jogo de aspecto mais independente (indie game), e que por se tratar de um estúdio pequeno, acaba sendo complicado inserir alguma modalidade online. Contudo, se for olhar o atual mercado, não faltam jogos independentes que entregam a experiência de multiplayer online, não?
Deixando de lado a ausência do modo online, e analisando o multiplayer local, também acho um pouco limitador que o título tenha uma experiência apenas para dois jogadores. No mínimo, poderiam ser três. Há espaço em tela, e na quantidade de inimigos, para uma proposta mais expansiva dessa jogabilidade com mais amigos num sofá. O que me parece é que o multiplayer se propõem apenas ao básico mesmo.
Por outro lado, há então a experiência single-player, esta sim uma que apreciei bastante. E que acho que o jogo apresenta mais ideias criativas e divertidas para que a experiência como um todo não seja frustrante, dado o fato de que os combates caóticos podem resultar em desafios de sobrevivência antes da sua saúde se esgotar por completo.
Jogando sozinho, é possível escolher até dois heróis, qualquer um que você já tenha destravado. Com isso é possível alternar entre elas a qualquer momento dos estágios, incluindo em chefões. Então se estiver jogando com um Bruto, e o combate lento estiver lhe atrapalhando, talvez alternar a seleção com um Ladino, possa facilitar as coisas na hora em que os ataques pesados não estiverem lidando bem com hordas de inimigos. Há uma flexibilidade na estratégia que esse formato lhe dá.
Não só isso, mas alternar entre personagens faz com que o personagem que vá para o banco de reserva vá recuperando sua barra de saúde aos poucos, conforme o personagem ativo vai causando dano em inimigos. Você só não pode ir a nocaute com um herói, caso contrário, sua saúde não pode ser restaurada e ele fica fora da fase até sua conclusão. No multiplayer não é possível alternar personagens nessa forma, e aí cada jogador fica com um fixo.
É uma mecânica bem interessante, e pena que não seja também contemplada na esfera do multiplayer, mas independente disso, é uma estrutura que torna o single player muito bom, mais leve de ser apreciado, até mesmo em dificuldades mais elevadas – já que é possível selecionar diversos níveis de dificuldade na campanha principal. Torna prático gerenciar sua dupla de heróis, além de permitir usar um personagem favorito e experimentar outros do elenco de 29.
Tem mais um detalhe, para destravar um novo personagem é preciso encontrar uma janela com um guerreiro dentro. Jaulas douradas contém personagens únicos, enquanto as cinzas possuem personagens aleatórios. E elas podem estar escondidas ou no caminho padrão do estágio. Uma vez destruída, esse personagem automaticamente entra na sua equipe e se torna utilizável. E não importa se você já estiver com duas personagens selecionados, sua equipe passa a ter três ou até quatro. E é possível alternar entre qualquer um deles. É muito legal esse formato.
Considerações finais
Big Helmet Heroes é um jogo bem divertido, perfeito para passar algumas noites ou tardes de um final de semana, jogando sem muito compromisso, apenas pelo puro entretenimento. Mesmo com todas as críticas que fiz ao longo desta análise, a experiência final é bem positiva.
Parte porque há uma nostalgia por quem conhece Castle Crashers, assim como parte porque a fórmula de jogos beat’em up tem mesmo esse elemento da jogabilidade do simples prazer, de sair esmagando botões e derrotando inúmeros inimigos.
Contudo, acredito que o maior mérito positivo do jogo, que vai se sobressair dos pontos mais fracos, é justamente pelo incrível design de fases e ambientes. Ao todo há 20 fases na campanha principal, e mesmo não sendo muitos, toda fase tem um elemento inédito, que a torna diferente de qualquer outra fase do jogo, seja de maior ou menor impacto.
Os locais são diferentes, a exploração pelas jaulas douradas faz com que o jogador avance observando e destruindo tudo. Além disso a jogabilidade muda aqui ou ali, seja para enfrentar um chefão, usar um canhão em navios ou entrar em labirintos com a câmera mudando para uma perspectiva superior (vista de cima). Existe um esforço para que a diversidade de cenários, situações, grupos de inimigos mudem a experiência em cada estágio, e isso é louvável.
Construir estágios talvez seja uma das coisas mais difíceis no desenvolvimento de jogos. As vezes é difícil fugir de padrões, e é muito comum jogos de beat’em up, plataforma ou aventuras usem padrões repetitivos, apostando que o jogador não vai perceber, usando diferentes artifícios para esconder isso, como dar novos poderes ao protagonista, deixá-lo mais forte ou mudar cores de inimigos. Tudo isso pode existir, mas criar um ambiente que tenha elementos novos, que não repita padrões frequentes é bem mais difícil, então Big Helmet Heroes passa com louvor nesse aspecto.
No quesito da responsabilidade dos controles, posso dizer que minha experiência com o jogo no Xbox Series S foi deveras satisfatório. Não notei respostas ruins dos comandos do controle e tudo respondeu como esperado. Também não encontrei bugs, nem queda da taxa de quadros. Não fiquei preso entre objetos do cenário e nem cai do mesmo, exceto nos locais em que se pode cair, sendo que eles existem para que seja possível arremessar os inimigos lá, para eliminá-los de imediato.
Vale a pena a experiência? Vou arriscar dizer que sim, mas levando em consideração as críticas que fiz ao longo deste texto. O reconhecimento por parte do jogador da influência Castle Crashers, e de como somos meio que órfãos de mais jogos assim, ajuda bastante a tornar este título mais interessante, quase como se estivéssemos com sede disso, mas não percebemos até o copo se apresentar em nossa frente.
Porém, se você é destes que aprecia um multiplayer online, ou coop bem desenvolvido, talvez esse seja um dos aspectos mais fracos. A força de Big Helmet Heroes está na campanha single player. Não tenho nenhuma dúvida disso. Quanto as críticas que fiz sobre os personagens, classes de combate e 29 skins nem tão únicas assim, acho que é possível relevar, porque isso apenas encurta o aspecto do valor de replay da campanha, só que não tira o brilho da primeira vez jogando, das primeiras descobertas destes personagens.
Considerando que este é um dos primeiros trabalhos do pequeno estúdio independente, diria que o trabalho está na direção certa, que há um lindo cuidado aos detalhes, especialmente aos gráficos e direção de arte, e que a jogabilidade tem pontos interessantes, sendo que fica claro que o maior talento está nas construções dos estágios. Ao fim, talvez não marque a atual geração, por não reinventar nada, mas é um jogo cuja proposta cumpre o que se espera de um videogame: diversão descompromissada.
Galeria
Dando nota
Belíssima apresentação, universo que contagia o jogador em seus primeiros minutos - 8.8
Visualmente é um esplendor, com cenários bem construídos, com diversidade de elementos e uma riqueza em detalhes - 9.5
Quatro estilos de combate oferecem opções suficientes para todos os gostos - 8
Sistema de armas coletadas nas fases mudam o estilo do combate, e acaba deixam o elenco de 29 personagens muito iguais entre si - 6
Multiplayer cooperativo cumpre apenas o básico, com 2 jogadores e somente local - 6.5
Single player oferece uma experiência muito mais criativa, podendo alternar entre personagens como estratégia para mantê-los vivos - 8.8
Busca pelas jaulas de personagens, embate de chefes e vários níveis de dificuldade são elementos que criam valor de replay - 8.5
8
Divertido
Big Helmet Heroes entrega uma divertida experiência inspirada no clássico Castle Crashers, em uma roupagem grávida realmente bonita, com ambientes 3D de tirar o fôlego e estágios realmente criativos. Traz quatro estilos únicos de combate, que são realmente funcionais em suas categorias, mas bagunça um pouco o conceito quando entrega armas coletáveis que mudam o estilo de luta de cada classe, deixando todos parecidos demais, ainda que haja 29 skins com habilidades próprias. O multiplayer cumpre apenas o básico, limitado a 2 jogadores local, sem online, enquanto que o single player brilha, com possibilidade alternar heróis e manter uma equipe, com mecânica que incentiva a troca. Ao fim, a diversão está garantida para quem é fã do gênero aventura beat'em up.