Análise | Two Point Museum

Disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S & PC

Two Point Museum é a evolução de um conceito de gerenciamento de um empreendimento a qual suas origens eram sobre pessoas doentes e contratação de profissionais médicos, e que agora é sobre manter ossos arqueológicos limpos, peixes raros bem alimentados, manter fantasmas confortáveis e hospitaleiros, desvendar a história da ciência e até mesmo reunir artefatos espaciais. Seja sincero, tudo isso não parece mais divertido do que ficar limpando cocô e vômito em um hospital com um monte de gente doente?

Desenvolvido pela Two Point Studios, estúdio britânico que desde 2019 pertence a Sega, o título foi lançado agora, em 4 de março, para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Neste momento não há informações se o mesmo será portado para outras plataformas, como o Nintendo Switch, PS4 e Xbox One. Quanto a Sega, como se trata de um produto de seu próprio estúdio, ela é a responsável pela distribuição global do jogo.

Two Point Museum é o terceiro da franquia que surgiu em 2018 com Two Point Hospital, seguido por Two Point Campus, lançado em 2022. São jogos que tem como o objetivo gerenciar e simular as operações de um ramo específico de certos tipos de empreendimentos. O primeiro é sobre cuidar de uma imensa instalação hospitalar, o segundo um campus universitário e, agora, o terceiro título coloca o jogar para gerenciar os custos, acervo e cuidados de diversos tipos de museus com diferentes temas.

Semelhantes em seu DNA, cada título dessa série tem seus próprios méritos, além de mecânicas, ambientes e cenários próprios. Dito isso, apesar de ter jogado exaustivamente Two Point Hospital, não cheguei a jogar ou me interessar por Two Point Campusainda que saiba alguns pontos a seu respeito. E acredito que essa observação seja pertinente para dizer que o tema destes jogos acaba importando, pois por mais que tenha sido divertido cuidar de um hospital, quando o estúdio anunciou a versão para cuidar e gerar uma universidade, a proposta não me atraiu. E, então, Two Point Museum surge e o tema pareceu criativo o suficiente para voltar a franquia!

Antes de começar a destrinchar os aspectos do jogo, é pertinente comentar que Two Point Museum chega ao nosso mercado com localização em português, por meio de legendas em nosso idioma, assim como tradução em todas as telas, tutoriais e menus do empreendimento de entretenimento cultural. O que é deveras importante para um jogo de estratégia e gerenciamento, com tantos textos e explicações sobre as diversas mecânicas da fórmula.

Profissões de um museu

Para quem não está habituado com jogos de gerenciamento com estratégia (financeira) talvez seja válido explicar que Two Point Museum tem duas modalidades de jogo: a campanha, com tudo explicadinho passo a passo, e o modo sandbox, que permite uma gestão mais livre, com suas regras, orçamento e com maior liberdade. Mesmo que você seja um veterano da franquia Two Point, ainda assim recomendo olhar a campanha e ao menos os tutoriais iniciais, afim de entender as novas mecânicas e regras.

Por mais que não seja um grande fã de jogos que exageram demais em tutoriais e não largam a mão do jogador, tenho que dar o braço a torcer para dizer que no caso de jogos de gerenciamento, esse tipo de iniciativa acaba se tornando essencial para que o jogador entenda todas as nuances e possibilidades dentro da proposta da atividade. Não dá para simplesmente dizer “toma aí um museu, venda ingressos e consiga mais peças, e no processo não coloque fogo em tudo“. Não tem como.

Nesse ponto Two Point Museum faz um belo trabalho de ensinar o jogador as muitas camadas de sua proposta. Intercalando ensinamentos, com desafios executórios que somente quando completados é que destravarão a próxima lição. Assim o jogador não é sobrecarregado com elementos de gestão e jogabilidade de uma só vez, aprendendo uma lição por etapa, e indo para a próxima somente quando se está afinado com o que o jogo lhe ensinou até aquele momento.

E as coisas começam simples. “Este é o museu e aqui está sua primeira peça de exposição“. Assim mesmo. A partir disso o jogo começa a lhe ensinar as primeiras regras. A começar pelo quadro de funcionários, que possuem quatro categorias: Especialistas, Atendentes, Zeladores e Seguranças. Sem eles, não tem como cuidar e fazer um museu funcionar.

Tudo começa com a contratação de um Especialista, pois é o profissional responsável por manter e conservar as peças do museu, assim como também é quem sai em expedições atrás de novas peças. Certas peças acumulam poeira, e não é um zelador que vai limpá-las, pois é preciso um cuidado especial para cuidar desses artefatos, por isso o especialista é o responsável.

E não basta ter apenas um, pois conforme seu museu evolui, ele pode ficar muito atarefado em cuidar de múltiplas peças, fora que como ele pode viajar em expedições para adquirir novas peças, sua ausência na manutenção do acervo acaba sendo problemática. Além disso, outra atribuição exclusiva de um especialista são os tour guiado pelo museu, essencial para atrair multidões e gerar uma renda extra.

O cargo de especialista é o único dentro do jogo que tem uma espécie de subcategoria. Isso ocorre por meio das diferentes temáticas de museu que o jogo apresenta. Então uma exposição arqueológica precisa ter um especialista em pré-história, enquanto que uma exposição com plantas e árvores raras necessita de um especialista em botânica. Não é possível ter um especialista que seja de ambas as áreas. E não para nestes dois exemplos, pois conforme o jogo expande e te apresenta novos museus, vão surgindo especialistas em paranormalidade, vida marinha, projetos científicos e até mesmo especialistas espaciais.

Em resumo, o especialista é aquele que irá cuidar do acervo e expandi-lo com novas peças, dentro da sua área de estudo. Sua especialidade vai depender do tema do seu museu, contudo, um museu não precisa se limitar a um único tema, o que significa que um museu de pré-história pode ter uma área de aquário, contanto que também tenha um especialista em vida marinha para ficar responsável. Porém, no começo, você aprende a gerenciar uma coisa de cada vez.

Indo adiante, agora é preciso aprender sobre os cargos menores, menos complexos, mas que são tão importantes quanto, para que o museu funcione e abra ao público. E tudo começa pelos Atendentes! Estes funcionários são responsáveis por áreas de venda e comercio, como a própria bilheteria do museu, assim como lojinha de presente (com itens temáticos da exposição) e áreas de alimentação, como um estante de café ou o restaurante em si do museu. A função destes funcionários é o atendimento ao cliente.

A próxima função dessa estrutura corporativa são os Zeladores. Talvez um dos cargos com mais atribuições, e normalmente com baixo reconhecimento (no mundo real). Minha sugestão é que você pague bem esses profissionais. Eles são responsáveis pela limpeza e manutenção de muitas estruturas. Consertam máquinas, estão lá quando algo quebra no banheiro, limpam lixeiras e vômitos (caso alguém passe mal), além de trabalharem na oficina, construindo novas atrações para crianças e utilidades para os especialistas que saem em expedições.

Provavelmente zeladores serão o seu maior grupo de cargos contratados, a depender do tamanho do seu museu. Isso porque há tanto para realizar em termos de manutenção e limpeza, especialmente quando o museu estiver com centenas de visitantes, indo e vindo para todo o canto, entre banheiros e atrações interativas.

Por fim, existem os Seguranças, que num primeiro momento irão se virar muito bem sozinhos, a ponto do jogador esquecer que eles estão lá, de tão eficientes que podem ser, mas que chegará um momento da progressão que você irá pensar se terá seguranças o suficiente para impedir catástrofes dentro do seu museu.

Isso porque inicialmente seguranças tem uma função simples: coletar o dinheiro das estações de doação que estão espalhadas por todo o museu. Visitantes pagam ingresso para entrar, porém são incentivados a doarem dinheiro (representado por moedas) em estações de doação próximo as peças do museu. Cabe aos seguranças recolher todo o dinheiro destas estações, antes que elas fiquem cheias e impossibilitadas de armazenar novas doações. Simples.

Porém, numa segunda etapa do jogo, seu museu começa a ser visado por pessoas de caráter duvidoso, os famigerados ladrões que podem roubar dinheiro das estações, mas chegam até mesmo ao absurdo de roubar peças do acervo do museu. Cabe aos seguranças prender os meliantes! E isso pode ocorrer antes deles roubarem, ou engatar uma perseguição em que precisam alcançar o ladrão. Caso não alcance, seu museu pode perder a peça de seu acervo.

Nesse estágio do empreendimento, aquele profissional que apenas ficava coletando doação, passa a ter uma função muito importante, e então, o número de seguranças acaba crescendo dentro da folha de pagamento. Câmeras de segurança serão necessárias, assim como um segurança na sala de monitoramento. O museu também terá que ter cabines e pontos em que um segurança terá que se manter fixo, sempre vigiando o local.

Com isso, completo o ciclo da empregados e funções presentes em Two Point Musem. Especialistas para o acervo, atendentes para venda ao cliente, zeladores para manutenção e seguranças para preservação da paz e da ordem. Contrate todos, em números que representem o tamanho do seu museu, cuide para que todos estejam felizes com seus salários e mantenha áreas para que eles possam descansar, para assim possam continuar produtivos. Uma sala de funcionários com sofá, comida, bebida, além de um banheiro próprio, ajuda muito a criar um ambiente agradável de trabalho.

Conforme se consegue manter um empregado feliz ao trabalhar para seu museu, esse empregado irá subir de nível, e com isso alguns bônus de melhoria podem ser atribuídos a ele. Para isso basta ter uma sala de treinamento, onde eles podem aprender novas habilidades, atendentes poderão atender melhor os clientes, zeladores podem ganhar habilidades de uso de oficina e reparo de máquinas, especialistas podem sobreviver melhor em expedições e seguranças ficarão mais ágeis contra ladrões.

Gerir seus empregados e atribuir atividades e funções para eles é uma grande parte da experiência do jogo. Lembrando, claro, que seu dinheiro não é infinito, então não dá para sair contratando mais do que o necessário. Os salários precisam se pagos mensalmente utilizando os ganhos do museu dentro de um ciclo mensal, e ainda sobra dinheiro para melhorias. Caso contrário, você pode ir a falência!

Custos e ganhos, é preciso aprender a lidar com estes dois elementos financeiros.

Aventuras expedicionárias

Quem conhece a série de jogos Two Point, talvez esteja pensando nesse momento que a estrutura de funcionários e funções distintas não tem tanta diferença assim dos jogos anteriores. Médicos com suas especialidades, especialistas em artefatos com suas especialidades, e então, funcionários para cuidar de pessoas, guiá-las e também os que precisam cuidar de tudo, na limpeza e manutenção. De fato, a fórmula é esta e também se encontra presente em Two Point Museum.

Então se faz necessário ir mais a fundo na estrutura deste novo título. Enquanto jogos anteriores era sobre progredir para destravar mais salas, seja como curar mais doenças, seja como abrir novos cursos educacionais, agora temos um museu, e existe um caráter mais singular na ideia deste terceiro jogo da franquia: as expedições.

Expedições são eventos a qual o jogador não tem qualquer controle, mas que colocam uma responsabilidade e complexidade tremendo em todo o gerenciamento de seu museu. Funciona assim: todo museu precisa de novas peças, artefatos, objetos, plantas entre outras raridades científicas para chamar a atenção do público, a qual irá querer comprar ingressos, pagar por passeios guiados e também doar generosamente ao museu. E ter novas atrações significa viajar para encontrá-las. E disse acima que isso é uma das atribuições dos especialistas.

A expedição ocorre por meio de um menu. O jogador vai até o helicóptero, e manda um especialista para uma expedição. Simples, assim? Mais ou menos. Primeiro que expedições custam dinheiro, ou seja, você precisa investir nela, esperando que um novo item em seu museu vá bancar isso a longo prazo. Caso contrário, está apenas jogando dinheiro fora. Chega um ponto da progressão do museu, em que você já não consegue pagar por expedições uma atrás da outra, sem esperar que o museu pague a expedição anterior.

Outro ponto, ao investir em uma expedição, isso significa que seu especialista irá se ausentar de suas tarefas dentro do museu por alguns dias. Então, isso também quer dizer que irá haver um custo adicional para ter especialistas que cubram a atribuição de alguém que foi viajar para encontrar uma nova peça ao museu.

E conforme a campanha progride, novos locais de expedições serão desbloqueados, o que lhe dará acesso a novas peças, porém pode exigir que um número maior de empregados precisem acompanhar seu especialista. Não é incomum zeladores com habilidades em mecânicas ou seguranças precisem ir com seu especialista em uma expedição, o que significa mais ausências temporárias nas atividades do museu.

Mas tem mais elementos a considerar nessa estrutura: expedições podem ser perigosas para os empregados que forem se arriscar. Cada local de expedição, que são selecionados em um mapa, possuem diversos eventos em potências que podem fazer o jogador decidir por um dilema encontrado pela equipe, ou riscos que você terá que lidar quando seus empregados retornarem da expedição, como uma doença, por exemplo.

Empregados doentes precisam ficar em repouso por diverso dias, enquanto se recuperam, ou até mesmo serem despachados para um local de tratamento externo, a qual ele irá com seu helicóptero, travando novas expedições até que ele retorne de lá. Contudo, existe outro cenário ainda pior, que é alguém da sua equipe se perder em uma expedição, e o helicóptero retornar sem o mesmo. E alguém que desapareceu nunca mais retorna, o que desfalca sua equipe, mexe com a moral dos demais e faz com que você tenha que contratar outra pessoa para substituir a que sumiu.

Não levando a morte de um empregado para o lado pessoal, pois são bonecos em uma simulação, ainda assim você pode sentir a perda de um bom empregado quando ele tem um nível elevado, esteja contigo desde o começo de sua gestão ou até mesmo tenha treinado em coisas que eram importantes para o andamento do museu, já que apenas contratar alguém novo não lhe trará as mesmas habilidades e expertise que um empregado já treinado e de alto nível pode trazer.

Agora, deixando isso de lado, e observando um outro aspecto para esse elemento das expedições, há que se considerar o quanto é divertido esse conceito de ir caçar uma peça nova ao museu, com probabilidades de ser algum inédito ou esquisito, ou até mesmo de melhor qualidade do que uma que já possui. Fora que as peças tendem a ser diferentes, bizarras e criativas, o que cria uma forte sensação de colecionismo. Quase como aquele sentimento que crianças têm quando comprar um Kinder Ovo, afim de saber qual a surpresa dentro do ovo de chocolate. O fruto das expedições cria esse sentimento do brinde surpresa. O que virá agora: algo inédito ou algo repetido?

Então expedições podem ter um alto custo, financeiro ou de um empregado de alto nível desaparecer, e ainda assim resultar em uma peça repetida dentro do museu? Sim, existe essa possibilidade, contudo o jogo é sagaz no sentido de lhe mostrar no mapa dos locais de expedições, se ainda falta descobrir algo ainda não revelado e o que já encontrado em tal local. O que permite o jogador pensar se vale a pena ir até um local novo, ainda que tenha mais riscos e seja mais caro, do que em locais em que já viajou e ainda tem uma ou outra coisa a ser encontrada.

Além disso, não tem problema nenhum ter peças repetidas. O jogador sequer é obrigado e colocar em exposição, sendo possível guardá-la em um inventário dentro do menu. Mais a frente, peças repetidas também podem ser analisadas e desmontadas, fazendo a peça original subir de nível e assim agradando ainda mais o público pagante. O que me leva aos próximos assuntos: decoração e conhecimento.

Toda peça dentro do museu tem duas categorias que precisam de gestão pelo jogador, sendo divididas em burburinhos e conhecimento. Ambos fatores contribuem para que o público do museu doer mais dinheiro, além de permitir melhores avaliações, o que irá permitir que o museu como um todo ganhe estrelas, sendo que quanto mais estrelas, melhor é a credibilidade do mesmo, atraindo ainda mais público, e gerando mais renda (e claro, riscos de capital, segurança e manutenção).

Conhecimento é exatamente o que mencionei acima, peças repetidas precisam ser desmontadas, afim dos especialistas estudarem ela, o que fará a peça em exposição subir de nível, e assim agradar mais um certo tipo de público que tem o desejo por conhecer mais sobre história e origem de cada peça. Claro que existe um limite de ganho de conhecimento para cada peça, e uma vez que a mesma atinja todo o conhecimento possível, demais peças repetidas podem ser vendidas por um razoável valor. Ou talvez você venda sem ter todo o conhecimento dela, especialmente se estiver precisando de dinheiro.

Em paralelo ao conhecimento, existe os burburinhos, que funcionam como um valor de entretenimento e diversão. Visitantes ficaram mais animados e empolgados com as peças. E para isso, basta que o jogador atenda bons níveis de decoração ao redor da peça. Enfeite paredes, o chão, coloque acessórios decorativos em volta. Sua peça ficará mais atraente para ser vista, e com isso os visitantes ficarão mais animados com a peça em si. Gerando, assim, mais ganhos ao museu.

Alias, decorar e organizar todo o museu é justamente outra das atividades e fontes de entretenimento da jogabilidade de Two Point Museum. Abrir ou destruir paredes, criar diferentes tipos de salas (funcionários, banheiros, monitoramento, cafeteria, lojas etc), estampar o chão e as paredes com diversos papéis estampados e decorativos, assim como colocar uma imensidão de objetos temáticos em redor de cada peça do acervo. Criar um ambiente para uma peça especial vale outro puro aqui. E tudo isso, respeitando os limites dos lotes, enquanto não se tem dinheiro para comprar novos terrenos ao redor do museu padrão, o que, por sinal, é totalmente permitido.

E o legal é que toda a jogabilidade, de apontar, pegar e construir, é apresentado e realizada de uma maneira muito orgânica, fácil de aprender e já sair criando. Salas inteiras podem ser tiradas de um local para serem inseridas em outros cantos, mantendo tudo dentro, objetos e formas decorativas. Não só isso, mas muitas salas podem ser ampliadas, ainda que já inseridas dentro do museu, assim como também podem ser reduzidas. Todo o processo é muito intuitivo.

Esse é um elemento essencial, porque conforme seu museu expande, como novas peças e outros elementos, as vezes o jogador vai sentir que alguns espaços estão atrapalhando ou sendo financeiramente insustentáveis, o que incentivará o jogador a criar novos corredores, ambientes e rotas para que o público não fique tão confuso e possa continuar doando de forma expressiva e generosa. E pegar uma sala inteira é fenomenal.

Considerações finais

Two Point Museum é um jogo incrivelmente imersivo. Destes em que você senta para jogar e, quando percebe, horas se passaram e já é preciso parar, mesmo que você ainda não tenha se dado por satisfeito. Um jogo de gestão que sempre tem um pouquinho mais a ser feito, desde organizar melhor sua exposição, ver a situação de seus funcionários ou visitantes do museu.

Os controles são impecavelmente bem idealizados, ainda que seja uma loucura as muitas opções de menus. E é um desses jogos em que o jogador gerencia tudo através de janelas e menus que abrem acima da movimentação em tempo real do museu. Não é possível controlar nenhum personagem. O jogador é, o tempo inteiro, um cursor selecionando opções de um menu. E mesmo assim, é fantástico!

Nesse sentido, também não vi dificuldades em entender as mecânicas, e nem onde encontrá-las. Tudo é bem tranquilo nesse sentido. Seja abrir uma guia para encontrar um determinado funcionário para ser selecionado, podendo pegá-lo de um lugar para colocar em outro, seja para construir salas e ambientes, cujo as premissas obrigatórias são direcionadas de forma automática quando se está criando, o que significa que você não vai criar um banheiro sem que seja colocado uma privada ou uma porta de acesso.

Além disso, todos os menus são bem organizados e existem opções que facilitam o gerenciamento de alguns aspectos da administração do museu, como, por exemplo, uma aba que permite aumentar o salário de todos os empregados que estão demandando melhoria salarial, sem precisar ir um a um, e também outra guia que demonstra todos os preços de ambientes dentro do museu, o que lhe permite aumentar o preço de tudo, sem ter que ir para cara um destes locais. É super prático!

E conforme o jogador vai se especializando e aprendendo, soluções mais elegantes vão surgindo, como separar banheiros para visitantes e empregados, criar divisas dentro da exposição para que as pessoas visitem de forma ordenada, assim como proteção para que não subam em certas peças (porque sim, visitantes vão agir assim), da mesma forma que você passa a dividir o museu em alas, com uma área interna apenas para funcionários e suas diversas salas (treino, oficina, análise, descanso, etc). Pega uma sala inteira, e editar seu tamanho, tirar de um lugar para o outro, sem perder os itens dentro dela, é bem fácil e intuitivo.

Não só isso, mas Two Point Museum me passou uma sensação de ser mais divertido do que Two Point Hospital, a qual joguei por incontáveis horas alguns anos atrás. Não que o antecessor não fosse divertido, mas hoje, uma das memórias mais marcantes que tenho da versão hospital, era o de quanto trabalho tinha limpando vômito e cocô de pacientes doentes, esperando atendimento na fila de espera do hospital. Sim, tinha várias doenças estranhas (pessoas viravam palhaços) e tinha muito humor, mas o cocô e o vômito… é, não tem como esquecer isso.

Já a versão para gerenciar um museu, é muito mais sobre colecionar peças arqueológica, peixes em aquários, artefatos malucos, e meios divertidos de lucrar ao expor sua coleção. Para quem saber o que é colecionar algo, sabe o quão isso é empolgante. “Veja minha coleção, mas não vou te emprestar, ok?“. Claro, ainda vou ter que lutar contra vômitos, pois expedições podem deixar alguns empregados doentes, mas a intensidade é muito menor, claro. Cocô? Bom, os banheiros estão aí para isso, e nunca tive um cenário onde os mesmos não deram conta de tudo, porém imagino que possa ocorrer se não corresponder a demanda do público.

Só que o sentimento é diferente. Na versão de hospital, as pessoas estão doentes, agonizadas, podem morrer. Tem uma sensação de urgência diferente do público de um museu, que está lá para se divertir, ver coisas legais e se entreter. É outro clima, e nesse sentido, achei que Two Point Museum é mais leve, mais descontraído. Sem desmerecer a genialidade do Two Point Hospital, responsável pela fórmula aqui aplicada.

Também me agradou muito que o jogo não seguiu uma premissa muito óbvia, e permitiu que os desenvolvedores brincassem muito com o conceito, criando assim cinco tipos de museus temáticos, com desafios distintos, ainda que todos sigam algumas regras semelhantes, como doações, burburinhos e salas necessárias para o crescimento de cada um. Talvez o museu assombrado seja o mais estressante, porque ele também exibe, como peças “vivas”, os fantasmas, que precisam de atenção e cuidados especiais. Dá mais trabalho manter eles sob controle, para não fugirem e saírem assustando todo mundo.

Outro ponto é que apesar do jogador ter estes cinco museus para criar e cuidar no modo campanha, talvez existem desafios de museus criados pelos desenvolvedores, cujo o objetivo não é expandir ou fazer toda a manutenção do zero. Estes desafios te entregam um museu todo decorado, com peças, e funcionários contratados, assim como um orçamento, e o desafio é manter tudo, pontuando diante de uma meta objetiva. Num você precisa gerenciar a segurança, e impedir que bandidos roubem o local, enquanto em outro, é sobre ações de marketing para promover o museu. Cada desafio é interessante, ainda que apresente um belo nível de dificuldade e três rankings de êxito (bronze, prata e ouro).

E, claro, se tudo isso não for o suficiente, o jogador ainda tem o modo sandbox, que permite você criar seu museu do zero, com a total libertado que você bem desejar, com orçamento ilimitado inclusive. O que é perfeito para quem sentir que os museus da campanha não estão deixando você ir além das metas e objetivos dos mesmos.

Sem mais delongas, acredito que possa encerrar essa análise dizendo que Two Point Museum é uma divertida evolução de uma fórmula que já se mostrava imersiva e instigante. Que apesar de não reinventar a fórmula, mexer em detalhes pequenos para tornar a jogabilidade mais agradável, desde opções para gerenciar salários e preços em uma única tela, seja o próprio ambiente do negócio, sendo um museu muito mais divertido e mais descontraído do que um hospital.

Tudo isso, claro, é resultado de bons controles, somada a boa navegação de menus, além de uma carismática direção de arte, mesmo que visualmente o jogo também não se reinvente, mas consegue o mesmo charme singular dos jogos anteriores. Fora, claro, do fato de estar localizado em português. Uma experiência ímpar, dentro de um gênero que muitas vezes empaca em pequenos detalhes. Aqui, Two Point Museum, consegue ser bonito, imersivo, responsivo com os controles, e surpreende o jogador com novos itens, situações, peça, e itens decorativos o tempo todo.

Pense também que este é apenas a janela inicial de lançamento. Se ocorrer como aconteceu com Two Point Hopsital e Two Point Campus, os desenvolvedores devem estar preparando diversos conteúdos adicionais para serem lançados nos próximos meses e ano, desde novos itens a novos temas de museu. A inauguração de Two Point Museum parece apenas o começo da temporada de exposições e visitações. Aí sim!

Galeria

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Dando nota

Leve e divertido, ambiente de um museu é muito mais agradável do que um hospital lotado de doenças - 9.5
Dinâmico por entregar diferentes museus com regras e temas próprios - 9.5
Expedições adicionam um conceito de "brinde surpresa" e colecionismo, uma caçada com custos e riscos - 9
Controles continuam bem idealizados, é tranquilo encontrar e dominar a customização e edição de tudo - 9
Ótimo nível de desafio, sem deixar tudo fácil demais, mas também sem frustrar a progressão do jogador - 8.5
Modo sandbox permite que o jogador tenha a liberdade de criar seu próprio museu do zero - 8.5
Extremamente importante estar localizado em português, dá total acessibilidade - 10

9.1

Excelente

Two Point Museum apresenta uma experiência fantástica, mantendo a fórmula original da franquia, mas deixando-a mais leve, mais divertida, ao tirar os riscos sanitários de um hospital e dar o ambiente do colecionismo de museus. O gerenciamento do negócio apresenta desafios na medida certa, enquanto a jogabilidade é funcional e agradável. Expedições acrescentam um elemento agradável, porém com seus riscos, ao formato do negócio, e incentivam jogadores a descobrir mais lugares e novas pelas para suas exposições. Museus com diferentes temas, criam diferentes regras e modelos de gestão, dando ritmo e dinamismo ao jogo. Simuladores não é um gênero para qualquer um, mas este detém um esforço louvável para desmitificar esse conceito.

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