Monster Hunter Wilds é uma experiência que dá continuidade ao legado de uma franquia de muito sucesso, desta vez com uma campanha repleta de personagens marcantes e carismáticos, em uma narrativa que faz com que você se importe com eles, envolto em uma jogabilidade que visa atrair novos jogadores, mantendo mecânicas complexas em segundo plano, enquanto dá uma jornada mais simples, deixando-a mais acessível para qualquer um que queira entrar na icônica Guilda de Caçadores.
O título foi lançado no último dia 28 de fevereiro, tendo sido desenvolvido e distribuído globalmente pela Capcom, detentora da IP, que surgiu em 2004 num jogo para PlayStation 2. É uma franquia possui diversas eras, sagas, formatos e séries derivadas, contudo Monster Hunter Wilds está dentro da série principal, e é um sucessor direto de Monster Hunter World (2018), obra que deu um novo ressignificado a franquia.
Ambos os títulos trazem a premissa de uma experiência de mundo aberto, a qual o jogador, na persona de um caçador, irá andar por diferentes biomas interconectados, enquanto observa um ecossistema em plena atividade, com animais de pequeno porte vivendo suas vidas, enquanto grandes predadores circulando livremente pelas áreas, caçando, marcando território e protegendo seus ninhos de qualquer coisa que soar como uma ameaça a eles, sejam outras feras, sejam os próprios caçadores.
Claro que, ainda que em uma mesma estrutura, ambos os jogos tem suas singularidades. Monster Hunter Wilds tem a vantagem de estar saindo somente para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, plataformas da atual geração, enquanto Monster Hunter World já é um título de geração passada, pois saiu no PlayStation 4 e Xbox One. Isso, de cara, já permite que o mundo de Wilds seja mais contínuo, sem tantas telas de loading, com um mundo mais detalhado, mais vivo e bonito, mais cheio de elementos. Há menos limitações técnicas, com certeza.
E como mencionado no parágrafo inicial desta análise, Monster Hunter Wilds apresenta novos personagens, uma nova trama, além, claro, de 20 novos monstros inéditos, jamais vistos em toda a franquia, enquanto traz 9 retornos, além da promessa de uma janela de meses de atualizações e novas adições, entre monstros, equipamentos, missões e desafios. O lançamento é o pontapé inicial de uma obra que se expandirá ao longo dos próximos meses.
Antes de adentrar na análise em maiores detalhes, é importante mencionar que o título está sendo lançado mercado nacional apresentando localização completa em português. E quando digo completa, estou querendo dizer que a obra está totalmente DUBLADA em nosso idioma, com uma qualidade incrível. O jogo também apresenta localização com menus e tutoriais todos traduzidos, legendas em todos os diálogos, além de nomes de todos os itens adaptados ao português. Perfeito.
Caçadores com coração
Um dos aspectos que parece mais encantar em Monster Hunter Wilds é sua narrativa. O que é curioso, pois quando começo a pensar sobre a minha experiência de Monster Hunter World, a história de sua campanha é o que menos recordo. Não tenho memória de seus personagens ou da própria narrativa. Apenas de que também era uma Guilda de Caçadores, e seus auxiliares, tentando caçar uma fera lendária, enquanto lidavam com outras feras pelo caminho. Nada especial, mesmo.
E parece que o ponto de distinção entre Wilds e World está exatamente neste elemento, de que desta vez, uma trama importa, e seus personagens precisam de alma e coração, e isso motivam o jogador pela aventura. Essa construção parte desde os membros da guilda e seus caçadores, assim como dos habitantes do mundo em que você está explorando.
Da guilda, Alma, que é quem organiza missões e autorizações de caça, acompanha o jogador durante as caçadas, assim como Gemma, a responsável pela forja, montando sua armadura e armas. As duas personagens possuem charme e encanto o jogador. Ambas demonstram empatia pelos personagens que você irá ajudar ao longo da jornada, assim como também demonstram o que pensam, seus sentimentos e desempenham papéis em momentos de ação das animações, ainda que não sejam caçadoras. Tem uma cena com Alma, que ela reflete sobre o mundo e os motivos de ter lhe escolhido como caçador para lhe acompanhar, que dá a dimensão desse cuidado na construção dos personagens.
Mas não só estas duas, mas também gosto muito da Olivia, uma caçadora do grupo, que desempenha quase um papel mais de líder, esbanjando mais experiência, que tem cenas incríveis de ação. Tem uma, em que a grande fera da trama surge de relance, e a Olivia parte para cima numa transição cinemática que me deixou seu fôlego. Temi pela personagem nesse momento. E quando você se importa com essas situações, é porque o personagem te conquistou.
Só que não apenas os personagens da guilda são interessantes na construção da jornada de Monster Hunter Wilds. Sim, ainda é uma trama em que eles estão caçando uma fera lendária que ninguém sabe onde vive, e que raramente é avistada, contudo essa trama é construido numa região em que outras pessoas vivem e são impactadas por essa caçada, por o despertar de outras feras, causada pela grande besta misteriosa. Um destes personagens de destaque é Nata, um jovem que vê sua vila ser dizimada pela criatura, mas escapa pelo deserto, e acaba sendo socorrido pela guilda do jogador.
Sua missão passa então encontrar a vila de Nata, já que ela parece estar ligada a criatura. Só que nem mesmo o menino sabe onde ela fica, pois ele nunca foi tão longe, além de estar perdido no deserto, sendo que são habitantes super reservados, conhecido como “protetores“. Assim o jogador se envolve com Nata, mas tão logo também passa a se envolver com outros habitantes das redondezas, porque todo mundo está tendo problema com as feras, já que o ecossistema parece desorganizado por fatores desconhecidos.
Uma garota Nona é a próxima criança perdida no começo da aventura, sendo perseguida por feras que nadam pelas areias do deserto. É desse encontro que surge a apresentação de uma das novas mecânicas do jogo, a sua montaria, que ocorre por meio de grandes pássaros chamados Seikrets. Há uma semelhança com o conceito de Chocobos, da franquia Final Fantasy, admito.
E a trama tem esse ciclo de vilas e pessoas perdidas ou que precisam ser resgatadas. Nata passa a lhe acompanhar por todas estas incursões, enquanto Alma, Gemma e Olivia seguem, de acampamento a acampamento, se envolvendo com as vilas e buscando mais pistas da vila de Nata e da criatura misteriosa, que todos chamam de Espectro Branco (aquele na capa do jogo).
Assim, não estou dizendo que é uma narrativa perfeita. O ciclo de jovens perdidos e resgatados tende a soar meio batido depois da terceira região aberta, e você descobre mais gente perdida. Contudo, os personagens, a cultura apresentada, além das ameaças dos biomas e suas feras, acabam envolvendo o jogador. Essa terceira região, por exemplo, apresenta uma reviravolta inesperada quando os moradores, com o auxílio de um membro da sua guilda, acabam ativando um antigo maquinário, criando um cenário de iminente catástrofe que ninguém espera até então.
Mas tudo isso dá alma e coração para Monster Hunter Wilds. E tudo isso ocorre também porque os desenvolvedores costuraram muito bem diversas cenas cinematográficas com estes personagens, com os biomas, e grandes feras encontradas. Por diversas vezes tive a sensação de estar assistindo um filme, deixando o controle de lado, enquanto algo ocorria em tela. E não de uma forma excessiva, e sim de forma pontual e pertinente a experiência proporcionada.
Grandes batalhas simplificadas
Deixando de lado o carisma do universo que Monster Hunter Wilds tem em sua apresentação e narrativa, é na parte prática, mecânicas e jogabilidade, que irão surgir as opiniões controversas em torno da obra. E o primeiro elemento posto em cheque é como a experiência de jogar Wilds é consideravelmente mais fácil do que é em Monster Hunter World.
E nesse sentido, consigo recordar da minha experiência em World. Lembro do alto padrão do desafio, de ser nocauteado pelos monstros, de refazer missões, até entender padrões das criaturas, formar grupo com bons jogadores para vencer feras mais fortes etc. Também me recordo do processo que era investigar os rastros, seguir pistas, até achar de fato a criatura no mundo, uma mecânica que foi quase que totalmente eliminada em Monster Hunter Wilds.
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Montarias
Essa parte de seguir o rastro foi significativamente simplificado com a utilização do Seikret, as montarias que levam o jogador para qualquer lugar no mundo do jogo. Primeiro que boa parte da campanha não é mais sobre ir atrás de uma fera. Os personagens estão procurando pessoas e lugares, então isso de cara elimina os elementos de procurar pistas e rastros de monstros, se tornando então sobre ir do ponto A ao B. Só que ao se montar um Seikret, o mesmo vai te levar automaticamente para onde a missão ativa lhe manda ir.
Claro, você pode mexer no controle e mudar a direção, permitindo se desviar do caminho para pegar itens e fazer outras coisas paralelas, contudo, se está indo até onde deve ir, não faz sentido ficar empurrando o analógico do controle, se o jogo pode fazer isso por você. Não tem mais essa necessidade de abrir mapa, traçar rotas e descobrir onde está o acesso ao local. O Seikret te mostra tudo isso.
E em determinada situação, quando realmente precisei caçar uma criatura, na primeira pista que encontrei, meu Seikret farejou a pista e automaticamente me levou até o monstro. E tem mais, pois as batalhas são em fases, como sempre na franquia, então os monstros fogem para outros locais. E sua montaria também te leva automaticamente para tal local. É uma estrutura bem automatizada, que tira certa parte da experiência.
Isso que dizer que os Seikrets são ruins? Não necessariamente. Adorei que, durante as batalhas, eu possa chamar minha montaria para me socorrer, que me tira de perto da criatura em uma ótima velocidade, e, enquanto estou montado no mesmo, posso tomar poções e bebidas, além de afiar minha arma, sem que a criatura consiga me pegar, pois me mantenho em constante movimento de forma automática, enquanto gerencio os menus de itens. É perfeito nesse sentido!
Também acho prático que o Seikret permite que eu avance e me aproxime muito perto das grandes feras, permitindo que seja realizado um salto, que pode ter uma chance de fazer com que eu me agarre na criatura, criando assim uma oportunidade de abrir uma ferida em suas costas ou cabeça, que irá resultar num golpe de dano massivo na mesma, caso o execute com sucesso antes que a mesma me derrube.
Então, sim, a montaria nas batalhas é legal, mas em todo o processo de exploração nem tanto. Simplificou uma parte estrutural que, em Monster Hunter World, achei essencial para uma experiência marcante e desafiadora desde o começo de sua campanha.
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Elementos simplificados
Monster Hunter Wilds parece justamente ter uma proposta de desburocratizar parte da jogabilidade que existia em World, e que, estranhamente, não me lembro de ficar incomodado ou ler relatos na época sobre isso ser um problema. Agora, por exemplo, você tem um gancho que pega itens de uma distância enorme. Não precisa ir até o item agora. É prático? É, só que não acho que esse seja o ponto crítico dessa discussão.
Até mesmo as batalhas da campanha são todas bem amaciadas, no sentido de não oferecerem um grande desafio. Toda a campanha pode ser vencida ser usar munição especial ou armadilhas, por exemplo, exceto nas missões que expliquem que isso ainda existe no jogo, e que te obriga a usar uma vez. Veteranos ainda vão tentar capturar monstros, usar técnicas para derrubá-los mais rapidamente e tal, contudo, no geral, basta ficar batendo e desviando, que as batalhas tendem a acabar mais rápido do que era no jogo anterior.
Se tem uma coisa que também me recordo de Monster Hunter World era do fatídico limite de tempo nas batalhas. Tinha que vencer as feras em 20 minutos cravados ou a missão fracassava. Aqui, em Wilds, boa parte dos confrontos encerrei com tempo de sobra, na média de 10/11 minutos. Dá uma impressão de que o jogo está mais fácil e menos desafiador.
E tem outro elemento interessante, de pedir o S.O.S., sistema que pede ajuda e permite outros jogadores virem em seu auxílio nos combates. Agora, se o jogo não encontrar jogadores online, ele manda caçadores NPCs para lhe dar suporte. Baita mão na roda para quem aprecia mais uma experiência offline, mas entende que sozinho, as batalhas são mais complicadas, até porque o jogo é estruturado para combate em equipe.
Até gosto desse elemento, dos caçadores NPCs. Jogando online, as vezes você irá encontrar jogadores que são fortes demais, e fazem todo o serviço da batalha, assim como os que não fazem ideia do que estão fazendo e ficar perdidos, ou até saem para pegar itens e outras coisas. No modo com NPCs, eles são de um nível de força compatível com o seu nível de jogador e nível da missão. O que dá a sensação de que as coisas ainda estão na sua responsabilidade. Sozinho, os NPCs não irão dar conta.
Só que tudo isso causa essa sensação de que as vezes, toda a experiência de Monster Hunter Wilds se tornou simples ou automatizada demais. O que impacta a imersão de quem já é veterano na franquia. E penso que o único motivo para tais mudanças seja angariar novos jogadores, em particular os dessa geração que tem um certo temor dos jogos que te matam sem dó, como Dark Souls. De evitar a frustração de morrer em uma missão de 20 minutos e ter que refazer ela do zero, algo que ocorria em Monster Hunter World, mas que não me lembro de me incomodar com isso.
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Elementos mantidos
Claro que mesmo diante destes apontamentos, isso não significa que as diversas, e por vezes até complexas, mecânicas que permeiam a jogabilidade da franquia tenham sido eliminadas. Não foram. O jogador ainda tem um gerenciamento enorme de menus, pode criar dezenas de itens, toda a parafernália de diferentes bombas, armadilhas, bebidas podem ser criadas e utilizadas em batalha. Mesmo que o jogo não te obrigue a pensar em tudo isso, e só bater seja o suficiente para seguir prosseguindo pela campanha.
A ferramenta de criar alguns destes itens automaticamente também está presente nesta edição. Isso já achava muito prático em jogos anteriores, mas sempre era necessária criar os parâmetros do que queria que o jogo sempre criasse, como no caso de coletar erva para virar poção, e do mel com poção em super poção. Em Wilds, alguns destes itens básicos já está automaticamente selecionado para a criação automática, enquanto outros você vai precisar ir nas opções do menu e ativar os parâmetros.
Foi algo, por exemplo, que tive que fazer com as bebidas quentes e bebidas frias. Conforme a campanha avança, haverá áreas em que o jogador terá que se manter em biomas onde as temperaturas extremas, calor ou frio, vão prejudicar sua barra de saúde e vigor. Nestes situações, ter estes itens a mão, é de muita importância, e se tiverem sido criados, ainda melhor.
Ainda nesse aspecto de customizar e parametrizar algumas coisas, também achei necessário um menu radial com itens que achei importante ter de fácil acesso em batalhas, e que não estão nos quatro menus radiais oficiais do jogo. E é legal que o sistema lhe dê essa opção de criar mais 4 menus totalmente customizados. O que fiz, achei, por exemplo, colocar mais itens de recuperação de vida, de vigor, e até mesmo estas bebidas que regulam a temperatura corporal de seus personagem, afim de sustentar certos biomas. Antídotos e outros itens de eliminação de status são importantes num menu de fácil acesso quando em combate.
Seguindo a pauta de elementos mantidos na jogabilidade, Monster Hunter Wilds também mantém as tradicionais 14 classes de armas, com alguns polimentos e modificações sutis aqui e ali, mas no geral são os mesmos modelos e estilos de combate que todo mundo conhece, indo dos estilos de armas curtas para combate ágil, com dano mais contido, ao modelo de grandes espadas pesadas, que são lentas e causam grande dano massivo. Há também armas que disparam projéteis e armas que simulam um estilo mais de danos elementais, meio como um cajado místico, que melhorando status e atributos de quem estiver no raio de seus “encantamentos”, por assim dizer.
Tradicionalmente, sou fã do transmachado, um enorme machado que por mais que seja pesado, tem um estilo meio que de médio porte, além de se transformar em espada. É uma arma bem versátil, ainda que nem sempre vá ser precisa ou ágil. Claro que o lance dele se transformar em espada é legal, mas existe que se causa dano no modo machado por um tempo, para que a espada seja mais efetiva quando ativado, o que acho um pouco burocrático. No geral, fico em modo machado mesmo.
Claro que é de se ponderar que seja uma pena que os desenvolvedores não tenham criado nenhuma classe nova de arma. Penso que ao menos uma poderia ter sido criado, mesmo que o número de classes já seja grande e realmente haja armas de todos os tipos e modelos de combate. Nem imagino como poderia ser uma classe nova, mas dada a dimensão do título, penso que aos fãs veteranos, isso talvez fosse um elemento importante.
No mais, outros elementos tão tradicionais quanto, estão mantidos. Itens conhecidos pelos fãs, as personalizações do caçador, de seus equipamento e sua arma. Aliás, a árvore de atualização da arma, que permite variações mais fortes de uma mesma categoria, estão bem semelhantes ao de jogos anteriores. Contudo, também achei interessante que na força, caso o jogador fique meio confuso, a Emma, a responsável pela criação de seus equipamentos, pode lhe sugerir o que for mais forte e melhor para sua progressão. A cada missão finalizada é bem tranquilo ir se atualizando e criando novas peças de armadura.
Retorna também toda a estrutura de preparo de refeições e alimentos que concedem, temporariamente, aumento de status, vida e vigor ao jogador. Outra característica marcante da franquia são os amigatos, sendo que o jogado tem seu próprio companheiro felino, que lhe acompanha pela história, assim como nos combates. Eventualmente seu amigato compartilha itens com você nesta horas de aperto, podendo até mesmo lhe curar. O jogo tem um mapa interativo, que marca todos os pontos de interesse possíveis, assim vários pontos de viagem rápida, além do bestiário e guia dos monstros encontrados.
Tudo isso para dizer que mesmo que a jogabilidade principal esteja mais acessível, simples e fácil, nenhuma mecânica mais profunda e complexa da franquia foi de fato eliminada. Está tudo lá, só se tornou menos obrigatória aprender e entender a seu respeito. E imagino que isso será um dilema intrigante para muitos jogadores veteranos.
Considerações finais
Apesar de certos apontamentos feitos ao longo desta análise, não se engane: Monster Hunter Wilds é um tremendo jogo, de uma qualidade equiparável ao maior título da franquia, a qual sigo acreditando ainda ser Monster Hunter World. Não consegue superar, porém fica bem próximo. E talvez parte disso seja porque existe uma proposta de trazer um estilo de jogo mais abrangente, que consiga conquistar uma parcela da comunidade que talvez nunca tenha gostado da complexidade a qual a franquia sempre possuiu.
Só que ao buscar acessibilidade, existe um certo sacrifício em cima de sua clássica fórmula, a qual não o torna algo diferente, porém torna-o menos intimidador, e por consequência menos marcante. Só que é uma característica que não vai afetar todo mundo, e as 8 milhões de cópias vendidas mundo afora, nos três primeiros dias de seu lançamento, é prova factível disso. Acredito que apenas uma pequena parcela dos fãs, especialmente os mais velhos e rabugentos, como eu, vão sentir algumas destas mudanças.
Contudo, não acho que isso diminua os méritos positivos que exista em Monster Hunter Wilds. Acredito que a campanha, com uma narrativa maravilhosamente bem construida, com personagens encantadores, é um feito enorme para a franquia. É uma história que poderia ser facilmente adaptada nos cinemas, do jeitinho que está no jogo, de tão bacana, envolvente e interessante que é. Adorei seus personagens, seu mundo e até mesmo os enigmas apresentados dentro da busca pela aldeia de Nata, e a história destes chamados Protetores.
Também há que se reconhecer que o título não busca apenas atualizar a estrutura de seu antecessor, pois enquanto pensa em meios que tornaram a experiência mais agradável aos novatos, há uma grande parte estrutural que foi implementada, e que dá um passo evolutivo a franquia. Não tem mais como olhar para esse universo e não imaginar não ter as montarias em combate, ou na praticidade do gancho para coleta de itens.
Acabei não comentando ao longo da análise, mas também gostei muito do novo sistema de foco no combate, quando o jogador segura um dos gatilhos do controle e, um ponto focal surge para que você possa redirecionar o ataque nesse ponto. Soma-se isso ao (também) novo sistema de ferimentos dos monstros, que surgem em pontos de seu corpo para dizer ao jogador que bater ali irá criar uma quebra de partes ou simplesmente nocautear momentaneamente a fera.
Não que partes sensíveis já não existissem em jogos anteriores, contudo, apresentar isso em um aspecto visual, por meio de feridas é muito intuitivo e interessante. Além disso, acho importante que as partes que as feras soltam com essa quebra de partes seja coletadas pelo jogador de forma automática. Esse era um aspecto que achava bem chato em World, de ter que guardar a arma, em meio a batalha, para coletar um item do monstro, que soltou com a quebra de partes. Lembro de que deixar isso para fazer ao final do combate também era ruim, porque as vezes não era fácil lembrar onde diabos a parte foi solta na arena, já que nas batalhas, caçadores e monstros se movimentam para todos os lados. Em Wilds, quebrou, a auto coleta pega. Perfeito!
Também acredito que Monster Hunter Wilds acerta em trazer um mundo mais conectado, sem telas de carregamento, um melhor mapa tridimensional, ainda que parte dessa exploração seja guiada de forma automática. Na parte visual, preciso dizer que tive a experiência do jogo no Xbox Series S, e não achei que graficamente o jogo impressione, sendo que sua direção de arte segue uma linha bem semelhante ao que World apresentava, mas o escopo do terreno, claramente tem dimensões muito maiores.
A floresta, segunda área do jogo, é uma das mais bonitas, e uma das que mais me impressionou. Trata-se de um bioma que tem diferentes momentos, desde um dia ensolarado, a um momento de grande tempestade, e que é justamente quando esse ambiente muda de uma forma que arranca um “uau” do jogador. De mim (ao menos) arrancou. Mas existem momentos da campanha, em Dunas e buracos, onde o clima e a arena causam grande impacto ao jogador. Há uma batalha em meio a dunas e relâmpagos que é assustadoramente bem feita.
Na parte técnica, Monster Hunter Wilds não apresentou nada negativo nas horas que passei me aventurado. Não vi taxa de quadros, ainda que o jogo no Xbox Series S rode somente a 30FPS. Sinceramente, fiquei curioso como seria a experiência em uma taxa de quadros maior, como ocorre no PlayStation 5 ou no Xbox Series X. Enfim, também não tive qualquer bug ou crash. As vezes notei uma textura carregando aqui e ali, porém, repetindo, o Series S já tem dado sinais de que está ficando defasado em relação aos console de maior potência dessa geração.
Antes de concluir não posso deixar de tecer um comentário a respeito dos controles. Tudo responde muito bem, as versões dos consoles até entregam grande suporte a mouse e teclado, contudo, acho terrível que, tal como outros jogos da franquia, Monster Hunter Wilds também não permite a customização de todos os botões, em especial os 4 frontais do controles (ABXY). É um saco que no Xbox, o botão de ataque normal seja com o Y e o pesado com o B, indo na contramão de qualquer outro jogo que tem como o botão X como ativo principal nos combates.
O X aqui, na verdade, guarda a arma, o que pra mim foi um saco nas horas iniciais do jogo até meu cérebro esquecer de pressionar esse botão tão comum a todos os outros 99,99% jogos de combate. Eventualmente a memória muscular se adapta, mas até lá, essa falta de configuração irrita um pouco.
Para concluir, Monster Hunter Wilds é sim uma baita experiência. Só que entendo que talvez uma parte da comunidade estivesse esperando que ele reinventasse a franquia e causasse o impacto que Monster Hunter World causou em 2018. Isso ele não faz. E assim, tudo bem. Acho que o seu papel de tornar a experiência mais acessível, mais fácil, é uma importante porta de entrada para a franquia. Especialmente porque desta vez, trata-se de uma edição que entrega uma campanha com alma e coração, e que certamente que vai se fazer ser lembrado justamente por isso. E é certeza de que veremos esses personagens novamente, em expansões e quem sabe, futuros jogos.
E falando em futuro, é claro que a Capcom já avisou que tem planos para Wilds. O que temos aqui é só o começo. Novas feras, novos desafios estão sendo preparados para os meses adiante. Todo grande título da franquia tem recebido expansões, escalando a dificuldade das caçadas. Então, se o que temos agora é a construção de uma nova base, mais acessível, onde estamos ensinando uma nova geração de caçadores, o futuro, certamente veremos estes desafios sendo escalonados. É que todos temos que torcer. Estarei por aqui, afiando meu transmachado, esperando por este momento oportuno!
Galeria
Dando nota
Narrativa muito bem apresentada, torna os personagens memoráveis - 10
Serve como o sucessor de MH World, porém não o supera - 8
Oferece uma experiência menos desafiadora, como se quisesse alcançar novos jogadores - 7.5
Certos recursos automatizam demais certas mecânicas, como o da exploração - 7.5
Mesmo simplificado, todas as mecânicas complexas e tradicionais estão presentes - 8
Há novidades legais, como S.O.S. com NPCs, sistema de feridas e montarias em batalhas - 8.8
Totalmente localizado em português, com direito uma excelente dublagem - 9.5
8.5
Ótimo
Monster Hunter Wilds surge com a premissa de ser o sucessor do estrondoso Monster Hunter World, e ainda que não supere a obra de 2018, fica muito próximo, trazendo uma envolvente narrativa, este sim infinitamente mais interessante, mas que cria um dilema intrigante das razões pelas quais o combate e certas mecânicas estão menos complexas, dando a entender que o título busca novos jogadores, inexperientes com tantas mecânicas e recursos que normalmente a série impõe, e que aqui, parecem mais opcionais. Também traz novidades, ainda que não reinvente demais as coisas. Montarias, NPCs auxiliando quem não quer a experiência Online, além do sistema de feridas e, claro, vinte novas (e imensas criaturas). É uma boa temporada de caçadas, certamente.