Análise | MainFrames
Disponível para Nintendo Switch & PC

MainFrames é uma computadorizada aventura de plataforma de resposta rápida, em que o jogador precisa saltar dentro de janelas e abas de uma tela de computador, enquanto vislumbra um mundo virtual de personagens de poucos bytes, aprendendo mais sobre suas rotinas e funções, enquanto seu personagem também busca sua matriz primária dentro de todo esse intrigante sistema repleto de programas, comandos, ícones e, claro, riscos de ser deletado indevidamente.
O título foi lançado no último dia 6 de março, somente para o Nintendo Switch e PC, tendo sido desenvolvido por um estúdio independente, localizado na França, chamado Assoupi, sendo o primeiro projeto de destaque deles. O projeto tem o suporte da The Arcade Crew, publisher de diversos jogos indies de destaque na atual indústria dos games, e que aqui atua como distribuidora global do jogo.
Em uma comparação direta, MainFrames tem bastante influência da fórmula de jogos como Super Meat Boy, precursor dessa geração de jogos de plataforma que necessitam de saltos e acrobacias precisas, e que exige de muita memória muscular do jogador, enquanto que as mortes se tornam parte desse processo de aprendizado, assim como o reiniciar automático da jogabilidade quando a mesma ocorre.
Trata-se de um subgênero que certamente não é para qualquer jogador, especialmente aos que se irritam e ficam frustrado com o looping de repetir saltos até acertar o tempo correto da acrobacia, contudo, observo que também é uma subcategoria de jogos que consegue angariar novos adeptos e que o trabalho de apresentar novos temas, ambientes, mecânicas, além de uma abordagem visual mais detalhista, assim dar contexto ao desafio pelos universo apresentados, tem chamado a atenção de jogadores além da comunidade base.
Tome o caso de MainFrames, cuja a proposta é repleta de charme e detalhes encantadores. Aqui o jogador irá acompanhar um pequeno mascote digital, representado pela imagem de um nostálgico disquete de computador, hoje em dia totalmente extinto, mas muito comum ao longo dos anos 90 e início dos anos 2000, em busca de sua função dentro de um sistema de computador. Conheceremos outros sistemas e programas (seres digitais), assim como viajaremos por abas e comandos que irão desafiar o pequeno Disquete a ir de um canto a outro dentro desse imenso software.
Também é legal destacar que mesmo sendo um jogo de escopo independente (indie game), MainFrames foi lançado com localização em português, então tudo, desde menus a diálogos (o jogo apresenta estes apenas em textos) com legendas em nosso idioma. Isso dá acessibilidade ao título até mesmo para audiências mais jovens, permitindo que a criança desfrute da aventura, enquanto acompanha sua pequena, mas divertida história.
De aba em aba
Tudo começa bem simples em MainFrames. Você é um pequeno ícone pixelado que representa um disquete está dentro de um sistema de computador. Não pense muito sobre isso, é só uma brincadeira conceitual. O foco aqui é seu objetivo: saltar entre janelas abertas na tela de um monitor, saindo de um ponto da tela e indo até outro ponto de saída de tela, e que te levará a uma nova tela, com novos desafios de plataforma.
A proposta aqui é ensinar ao jogador as mecânicas de forma intuitiva e progressiva. Então tudo começa no salto simples, de uma aba para outra, e então, uma destas abas se apresenta de forma mais distante que um salto, e então você aprende que há um salto duplo, a qual pequeno personagem dá um giro adicional no ar e assim vai mais longe.
E assim a jogabilidade vai se apresentado. Logo em seguida se aprende que é possível saltar numa parede, se segurar nela por breves microssegundos, e assim saltar novamente, como se estivesse escalando a mesma. Estes são os movimentos básicos de seu personagem. Após isso, são os ambientes e situações que testaram o jogador.
Há abas que se expandem se você correr em direção a ela, ou ficar pulando, com a consequência de que se parar, elas vão diminuir e você irá cair para fora da janela, o que lhe matará. O bom é que o retorno é imediato ao começo da tela em questão, assim basta sair tentando novamente, melhorando seu salto e tempo de reação.
Logo o jogador irá aprender que seu objetivo não é só saltar e reagir ao cenário. Existem telas que possuem mais de uma saída, então o jogador precisa entender qual o caminho correto e o que há no caminho adicional. No geral o jogador irá encontrar outros ícones, e precisará auxiliar esse personagem a chegar até um elevador dentro da sala em que ele se encontra.
Aqui entram os riscos. Haverá algumas salas com lasers vermelhos, e se encostar neles é morte certa. Será preciso desviar, mas nas salas em que você precisa levar estes ícones companheiros ao elevador, descobrirá que cada um se movimenta de forma diferente de você. Uns irão pular mais alto e longe, outros vão sair correndo na sua frente, e cabe ao jogador controlar seu personagem de uma forma que reflita o outro personagem, para que você e nem ele morra. Basicamente se controla dois personagens nestes ambientes.
De volta as telas normais, o jogador também irá encontrar outros ícones pequenininhos. Você pode coletar eles, realizando o pulo duplo em cima deles. Ao fazer isso, eles saem da tela e vão para a parte superior do monitor, acompanhando o jogador ao longo de cada um dos mundos do jogo (são sete ao todo). Falando nos mundos, seguindo tela a tela, eventualmente o jogador irá chegar em seu próprio elevador e escapará do local em que está. Isso o levará uma área central com outros personagens, que dirão para continuar seguindo adiante, para outra área, até encontrar seu lugar no grande sistema.
Cada mundo em MainFrames tem mecânicas próprias. Dentre as mecânicas apresentadas nestes mundos, estão os ícones de certos comandos que definem algumas variáveis de ambiente de um software. Então, por exemplo, um ícone de BUMP.sh fará com que o jogador realize um salto adicional quando pressionar o botão de pulo. Mas também encontraremos ícones como GEAR BUMP.ex que faz a direção do BUMP.sh rotacionar, assim como a Key.cf que basicamente é uma chave que quando coletada abre a saída de uma tela bloqueada.
Mas as mecânicas criativas continuam. As vezes o jogador irá encontrar janelas em que não poderá tocar sob o risco de ser deletado, enquanto outras janelas de planilhas vão lhe impulsionar para cima, como se repelissem a sua tentativa de ficar nelas.
Há também algumas abas que quando há a interação, mudam a direção da gravidade, quase como uma brincadeira semelhante a Super Mario Galaxy. E nisso, o jogador terá que saltar de ponta cabeça ou até lateralmente, indo de um ponto a outro da tela, desviando de diversos obstáculos. Nestas fases, alias, admito que tive que virar o Switch em modo portátil (deixando-o na vertical), assim de conseguir vencer alguns destes obstáculos).
Outro momento que me chamou muito a atenção, é uma tentativa, dentro da saída de um dos mundos do jogo, de reproduzir o clássico desafio de obstáculos que ocorre em títulos como Battletoads (fase da motinho). Nesse ponto do jogo em questão, seu personagem precisa ficar dentro de uma tela, enquanto os pontos em que ele precisa ficar vai mudando em ritmo frenético, dois pontos inferiores e as laterais, pulando sem parar nos BUMP.sh, e tudo vai piscando e desaparecendo em questão de segundos. É de tirar o fôlego. Um desafio que me custou quase 1 hora para que a minha memória muscular pudesse vencer. Achei genial, porém entendo que uma galera pode ficar frustrada com esse desafio.
Existem outras mecânicas. Abas invisíveis, ou que ficam se mexendo, ou que o jogador precisará mexer e posicionar por conta própria. Ícones que só podem ser usados uma única vez. Lasers em tudo quando é lugar, precisando desviar. Assim como personagens que também vão ficar mais complexos. Tem um caso de um desafio em que o personagem de som estava ligado ao máximo, então ele fica te “sobrando” da tela com seu som, sendo que você precisa se esconder do “vento” até conseguir chegar ao botão de volume para desligar o personagem. Coisas criativas assim são legais e tornam a experiência mais marcante e interessante.
Num contexto geral, isso é MainFrames. Não existem toneladas de elementos para serem apresentados. É realmente saltar de aba em aba, entender as mecânicas de cada janela e tela, encontrar os personagens perdidos, verificar as múltiplas saídas de cada tela, coletar os mini ícones sempre que puder, observar salas secretas, afim de chegar ao elevador final do mundo, após vencer todos os desafios se colocarem até ele. Essa é a essência de seu gameplay.
Considerações finais
MainFrames é uma experiência bem finita, com todas as características de um jogo independente de menor escopo, contudo, nada disso chega a ser um demérito para sua proposta, a qual o desafio de seus mundos é bem equilibrado, assim como a temática criativa, original e com uma bela direção de arte, ainda que bem simples. Na conta final dessa equação, vale toda a diversão que o jogo entrega.
Claro que vale os avisos de que seu desafio pode ser um pouco alto, com a intenção de fazer o jogador morrer inúmeras vezes em certas situações até entender como resolver um puzzle de resgate de personagem ou criar a memória muscular para uma sequência de saltos e reações aéreas, desviando de armadilhas e caindo onde se faz necessário para dar continuidade ao caminho certo.
Acho que nestes jogos, inspirados na fórmula e arquétipos de Super Meat Boy, se faz essencial que a progressão acompanhe a inabilidade inicial do jogador para com os desafios. É preciso escalar a dificuldade no ponto exato, de modo que o jogador sinta justamente que está evoluindo, e nesse ponto, MainFrames obtêm sucesso e consegue dar essa sensação, enquanto ensina novas mecânicas ao jogador.
Por fim, adorei a experiência do título no Nintendo Switch, que graças ao modelo híbrido do console, permite jogá-lo em televisores, mas também no modo portátil. Este é o tipo de jogar que você pode colocar em modo portátil enquanto vê uma série ou telejornal na TV, e os controles respondem muito bem aos comandos dado ao jogador. Felizmente não encontrei nenhum bug ou problema com taxa de quadros ou até mesmo crash, que é quando o jogo desliga inesperadamente. O jogo roda muito bem no console.
Tenho que dizer que mesmo passado tantos anos desde Super Meat Boy, me agrada que desenvolvedores e estúdios ainda se inspirem na fórmula e consiga entregar novas obras que soam totalmente inéditas, que possuem o DNA de seu antepassado, mas esteja evoluindo para novas ideias, novos conceitos, novos apelos estáticos. MainFrames tem de tudo isso, observando esse legado de seu subgênero, enquanto entrega um mundo próprio, desafios bem balanceados, ainda que possam frustrar jogadores menos pacientes, com mecânicas diferentes e, acima de tudo, traz a diversão que os fãs da fórmula tanto amam.
Galeria
Dando nota
Excelente apresentação, com um criativo e original tema de - 9
Boa progressão, começa fácil e vai endurecendo as coisas conforme pensado na evolução do jogador - 8.5
Após morrer, o reaparecimento é imediato, o que neste tipo de obra é essencial - 8.5
Charmosa direção de arte, com atenção aos detalhes visuais, de objetos e personagens - 8.8
Há pontos bem desafiadores, e pode frustrar um pouquinho os menos pacientes - 7.5
Conteúdo satisfatório, com mundos que adicionam suas próprias mecânicas e remixam algumas já apresentadas - 7.8
Bons controles, com respostas imediatas, garantindo a diversão através da boa jogabilidade - 8
8.3
Divertido
MainFrames oferece uma experiência com uma influência do clássico Super Meat Boy, contudo, tem um charme próprio, brincando com um mundo dentro de uma tela de computador, onde o jogador interage com janelas e abas, afim de avançar tela a tela. Um jogo de saltos e reação, com puzzles e mecânicas que evoluem juntamente com as habilidades dos jogadores. Vai frustrar momentaneamente, mas é o que esse de subgênero precisa, para que o jogador ative sua memória muscular e consiga rápida reação por meio da observação.