Análise | Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

Disponível para Nintendo Switch

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition chega para fechar o ciclo da franquia no Nintendo Switch, trazendo uma nova aventura, ainda mais independente dos universos apresentados na trilogia numerada, colocando o jogador dentro de uma estrutura altamente nostálgica de um RPG, em termos de progressão e missões, mas também abordando uma estrutura única e singular de combate, baseado em tempo real e menus, a qual o jogador dá as direções, enquanto assume parcialmente o volante.

O título foi lançado originalmente lá em 2015, exclusivamente para o Nintendo Wii U, enquanto esta nova edição, denominada (corretamente) de Definitiva foi lançada agora, no último dia 20 de março, e apenas para o Nintendo Switch. E não, não é apenas uma simples remasterização, e sim uma nova versão que aprimora, e refina, muito a experiência em comparação com o jogo original, consertando burocracias e também trazendo novos conteúdos.

Xenoblade Chronicles X foi desenvolvido pela Monolith Soft, um estúdio japonês que em um passado distante chegou a pertencer a Bandai Namco, mas que desde 2007 pertence diretamente à própria Nintendo. Trata-se de um estúdio com um enorme legado e passado, sendo que o próprio nome “Xenoblade” remete espiritualmente a títulos e franquias de uma outra era de seu criador, o lendário desenvolvedor Tetsuya Takahashi, autor dos clássicos como Xenogears e Xenosaga.

Deixando de lado essas relíquias, desde 2010, o estúdio tem trabalhado apenas com a franquia Xenoblade, pois as outras IPs compartilham direitos com outras empresas, de uma outra era (Square Enix e Bandai Namco). Atualmente são quatro jogos dessa franquia, uma trilogia numerada e a que está aqui, sendo analisada, com o caractere X. Aqui no site, você pode encontrar as análises do primeiro e do terceiro Xenoblade Chronicles.

Ué, e  a análise do segundo? Pois é, ele foi o primeiro de todos a sair no Switch, num período em que este pobre autor ainda não tinha o console, e por isso, nunca tive a oportunidade de experimentá-lo no período apropriado, ainda que até hoje tenha a vontade, admito.

Antes que você pense que são sucessores espirituais demais, jogos sequenciais demais. Calma! Todos os jogos são independentes, com seus protagonistas únicos e universos próprios, principalmente a série Xenoblade. Todos os títulos vão compartilhar pequenos easters eggs e referências aqui e ali, mas não possuem o mesmo mundo, locais e personagens. O que a franquia compartilha entre si é o DNA de seu criador, o elemento da ficção científica da humanidade vivendo em um mundo longe da Terra, em diferentes galáxias e realidades afora, em um futuro bem distante, compartilhando a vida com seres e criaturas fantásticas, com alguns elementos militares, assim como uma sociedade vivendo em seu limite e grandes segredos de um mundo ainda não inteiramente desbravado.

Ou seja, para adentrar nesse universo, não é necessário jogar o primeiro Xenoblade Chronicles. Pode começar por onde bem entender. Seja o segundo ou terceiro game, seja justamente por aqui, em Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition. Certamente depois de conhecer um, vai querer conhecer os outros, suas tramas, seus personagens, seus mundos fantásticos.

Só preciso fazer uma ressalva antes de adentrar na análise em si, pois o jogo está chegando ao Switch, num momento em que a Nintendo tem feito esforços para grandes títulos chegarem por aqui em nosso idioma, contudo, como se trata de uma versão de um antigo título, aconteceu o que já era esperado: infelizmente, tal como a versão antiga, a Edição Definitiva não possui localização em português. Chato, né? Fora que, sendo um RPG, isso se traduz como uma grande barreira linguística para quem não domina muito bem o inglês. Há muitas regras, tutoriais, mecânicas que, sem entender o mínimo do idioma norte-americano, isso vai deixar a experiência ter grandes percalços em sua jornada. Nada que a internet não o ajude, mas o aviso tem que ser feito.

Terra aniquilada e a fuga espacial

Xenoblade Chronicles X ocorre num futuro onde duas raças alienígenas resolvem guerrear na órbita da Terra, a qual o resultado desse conflito causa a destruição de nosso planeta. Diante da clara, e iminente, situação de destruição global, como uma consequência de um conflito orbital que sequer fazemos parte, tendo em mente que nada poderíamos fazer para expulsar ambas as raças de nosso “quintal“, parte da humanidade foge para o espaço, em enormes naves cidades, transportando os últimos sobreviventes da raça humana.

Nem todas as naves conseguem escapar, porém o jogo conta a história dos tripulantes da nave White Whale (Baleia Branca), composta pelos habitantes pela cidade denominada New Los Angeles, que irão aterrissar no distante planeta Mira. Grande parte da trama envolve a chegada dos humanos nesse enorme planeta composto por 5 continentes, a qual o jogador irá explorar todos.

Xenoblade Chronicles X apresenta uma narrativa de colonização. Os primeiros contatos da humanidade em Mira, explorando e mapeando da região, o primeiro contato com os seres racionais de que vivem no planeta, alguns amigáveis, que irão criar parceria com os humanos, outros nem tanto, e desejaram nossa eliminação. Um planeta com diversas condições climáticas, biomas que podem conter toxidade, e uma imensa fauna de criaturas, dos insetos de tamanho de cachorros, a seres enormes que poderiam rivalizar com nossos dinossauros.

O protagonista é um avatar criado e customizado pelo jogador. Isso é um diferencial em relação aos outros jogos da franquia, a qual apresentam protagonistas próprios. Isso se traduz aqui como um personagem mais neutro, a qual o jogador vai escolher entre respostas mais ríspidas ou mais educadas, demonstrando preocupação ou sendo mais alienada a causa da humanidade, o que impacta um sistema de afinidade e relações com os demais membros da sua equipe, estes sim personagens com mais bagagem e história, moldado pelos próprios desenvolvedores, e menos independente das ações do jogador e seu avatar.

No geral, não sou grande fã de RPGs em que você cria seu próprio avatar, porque sempre fica aquela impressão de que o jogo está lhe dizendo “olha, é você”, enquanto num personagem próprio, há nuance de personalidades idealizadas justamente em uma narrativa que vai orbitar essa construção. Com um avatar, sempre tem algumas limitações que não permitem tamanha condução linear.

Contudo, em Xenoblade Chronicles X, isso não parece ser um grande problema, afinal, a história não é sobre você, mas sobre o planeta e as pessoas, então a condução narrativa gira para esse aspecto da colonização e seus problemas. Deixando o jogador como um elemento menor, ao menos em grande parte da aventura, observando e ajudando a todos em si. Quase como um espectador, acompanhando as histórias desse novo mundo a ser desbravado.

De volta a história, seu avatar se junta a organização BLADE, cujo o significado é Builders of the Legacy After the Destruction of Earth. Basicamente um grupo militar e governamental que está tentando reconstruir a sociedade, em um novo planeta, já que a Terra é carta eliminada do baralho. É este o fio condutor da campanha, com o jogador sendo um solucionador de problemas, reunindo um grupo de outros solados, para lhe auxiliar nas mais diversas tarefas.

Entretanto, não posso deixar de mencionar que existe um elemento ausente em Xenoblade Chronicles X, a qual senti bastante falta, sendo um aspecto tão marcante nos demais jogos, que não tem como não pensar os motivos de não ter sido inserido aqui também: trata-se do conceito dos imensos Titãs planetários.

Todos os três jogos numerados trazem esse conceito, com um destaque muito maior dentro do primeiro jogo, onde a humanidade vive no corpo de imensos Titãs adormecidos, e que são tão grandes, que se tornam um planeta. A passagem do tempo permitiu que a vida e um ecossistema surgisse em seus corpos inertes. Em termos de ficção científica, é um conceito fantástico. Tanto que no terceiro jogo, há uma espada colossal que também serve de habitat a um mundo inteiro, ainda seguindo essa ideia de seres tão grandes que uma vez adormecidos, seus corpos se tornam um mundo próprio.

Xenoblade Chronicles X não apresenta esse tipo de conceito, que dá proporções colossais a algo que não deveria existir. Isso não significa que o planeta Mira não seja impressionante, com paisagens enormes e de larga escala, mas tira um pouco aquela aura do fantástico absurdo que seres colossais ou armas de guerra do tamanho de um planeta, podem impactar neste tipo de experiência. Há sim segredos que envolvem Mira e até mesmo seus habitantes e a própria humanidade, porém isso é tudo que você irá arrancar de mim neste momento.

Criativo sistema de combate

Antes de começar a discutir o sistema de combate de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, primeiro preciso informar ao leitor desta análise de que não joguei a versão original lançada no Nintendo Wii U, já que não tive o console em seu auge. Isso significa que não posso comparar em detalhes as melhorias e refinamentos que a versão definitiva possui em detrimento a sua antiga, ainda que tenha tomado conhecimento de algumas pontuais mudanças.

Mas antes é preciso explicar que o título é um RPG de Ação, o que significa que suas batalhas acontecem em tempo real, diferente do formato clássico por turnos. O diferencial da série é que por mais que tudo ocorra em tempo real, também existem elementos de ação por menus, na contrapartida de que também há parte do combate ocorrendo de forma automatizada automatizada. Soa confuso, mas não é.

Primeiro é preciso entender o que, dentro do combate, é automatizado. Nesse contexto todo o ataque padrão do seu personagem, que pode utilizar armas de fogo de longo alcance, ou armas brancas, como espadas, quando está próximo do inimigo. Quem escolhe qual arma utilizar é o jogador, num simples apertar de botão. A troca ocorre em tempo real, e seu personagem fica atacando de forma automática, até que você resolva mudar ou selecionar outra coisa.

A movimentação é livre, então mesmo atacando de forma automática, é possível se posicional na frente, lateral ou atrás do inimigo, enquanto o mesmo também vai se mexer livremente. Então não é uma batalha estática. Todo mundo está se mexendo constantemente, e sim, atacar pelos frontes ou por trás, pode gerar danos adicionais ou pontos de exaustão e nocaute em certos inimigos. Também há um botão para selecionar onde ataque no inimigo, caso ele tenha estes pontos. Ou seja, se é um inimigo gigante, atacar sua perna até ele cair pode ser uma boa, ao invés de ficar mirando apenas na cabeça e não gerar qualquer tipo de efeito paralisante nele.

Outro elemento que também é automático são seus companheiros. As batalhas são compostas por um personagem controlado pelo jogador, juntamente com um grupo de até outros três personagens controlados pela CPU (inteligência do jogo). É possível dar comandos aos companheiros, do tipo “ataque a distância“, “façam o que bem quiserem“, “ataquem comigo o mesmo inimigo“. A lista de comandos é considerável.

Estes membros da equipe funcionam de forma bem automatizada. Eles se mexem e ficam constantemente se reposicionando, usam ataques padrões e até mesmo golpes especiais, chamado de Arts. O jogador pode, claro, customizar bastante essa equipe. O rol de personagens é imenso, sendo possível trocar seus equipamentos, armas e até mesmo os golpes especiais se houver mais Arts do que os slots convencionais dentro da ficha de cada classe de personagem.

Por exemplo, uma coisa que aprendi é que se o jogador cair em batalha, duas opções se abrem: recomeçar do último ponto de entrada do ambiente, ou esperar (e torcer) alguém lhe reviver dentro de 30 segundos. A segunda opção é mais atraente, é claro, só que para reviver alguém caído é preciso de pontos que o jogo chama de TP, estes pontos são conseguindo lutando e causando dano.

Contudo, há dois tipos de Arts, as que gastam TP e as que não gastam. Então se eu deixar meus companheiros com muitos golpes que usam TP, é muito provável que eles nunca acumulem pontos o suficiente para me reviver dentro do curto tempo que o jogo dá. Por isso acho legal que o jogo lhe deixe editar os companheiros. Assim posso tirar as Arts que usam TP, e assim deixá-los sempre prontos se precisarem me reviver.

Tudo isso para dizer que mesmo que haja elementos automáticos em um sistema de combate em equipe em tempo real, ainda existe uma larga escala de elementos de estratégia que são muito mais comuns serem encontradas em RPGs de Turno. Esse mix de elementos é um dos fatores que tornam a série Xenoblade Chronicles tão interessante. Então se você começar a perder batalhas, quer dizer que precisa ir nos menus e arrumar toda a customização. Trocar armas, equipamentos, Arts e até mesmo personagens. A combinação faz muita diferença.

Pois bem, isso cobre um pouco dos elementos automáticos. Mas durante o combate ainda há diversos outros elementos que compete ao jogador decidir. É o caso dos golpes especiais, as Arts, do personagem que você está no controle. Sua equipe usa de forma independente, mas as Arts do personagem que você está no volante, é você quem decide quais e quando usar. Por isso há um menu na parte inferior da tela demonstrando quais seus ataques especiais estão sendo carregados ou já carregados, e cabe ao jogador selecioná-los. Ao fazer isso, seu personagem interrompe os ataques normais e usa o ataque especial. Terminado, ele volta aos ataques automático.

Até aqui, soa bem simples, quase como se fosse um jogo de baralho em que você seleciona as cartas que quer utilizar, pensando no que tem em sua mão. Só que disso, começam outros elementos que dão complexidade e valor ao sistema. Cada Art usada, tem um período de recarga, antes de ser usada novamente, sendo que golpes mais fortes, levam mais tempo. E elas possuem categorias de cores, além de, como explicado, poderem ou não consumir TP.

As cores são um auxilio visual para o tipo de golpe, que pode ter efeitos de status distintos, assim como ser um ataque mais físico ou elemental, ou um movimento de suporte que ajude você ou membros da sua equipe. Mas também há outra utilidade, pois os membros da sua equipe vão lhe dizer em batalha para usar um golpe “laranja” ou “roxo” ou “amarelo“, com um indicador visual com a cor na tela do combate, o que é bom, porque só ouvir seria difícil demais.

Quando o jogador usa um golpe especial no tempo certo, aceitando o pedido do membro da equipe, isso gera um dano extra, pois ambos usam juntos um golpe da mesma categoria, enquanto a cooperação coordenada restaura parte do HP de ambos os envolvidos. Quase não existem Arts que restauram HP de forma satisfatória, então é sempre bom realizar os golpes coordenados.

Além disso, todo o sistema é construído em um elemento de moralidade em equipe. Então durante a batalha, usando os golpes certos, cooperando em equipe, haverá um momento de Quick Time Event (QTE), a qual um alvo pipocará no meio da tela e o jogador precisa apertar o botão no momento correto. Acertar esse tempo irá restaurar boa parte do HP de toda a equipe, e conforme vai se acertando, esse QTE segue retornando em curtos períodos de tempo, só que cada vez mais rápido. Acertar esse “mini jogo” é essencial em batalhas mais duradouras.

Deixando de lado o calor do combate, pensando em todos elementos elementos ocorrendo em tempo real, e também com alguns automatizados, Xenoblade Chronicles X também apresenta outros elementos fora do combate. Há, por exemplo, diversas classes que você pode escolher para seu personagem, que lhe garantirá diferentes Arts. Conforme você ganha maestria em uma classe, pode ir para outra ainda mais vantajosa, dentro de uma árvore de habilidade.

E não só isso, mas todos os personagens que você destravar e foram possíveis usar em combate, ganham experiência junto com os demais membros ativos. Isso impede, daquela situação de ter um personagem que você quase não usa, porque deixou ele de lado em parte da aventura e quando resolveu utiliza-lo, o level estaria baixo demais para acompanhar o resto da sua equipe. Não! Aqui todo mundo sobe de nível junto. Um dos méritos dessa edição definitiva.

Sabe outra coisa que esta nova edição trouxe? A possibilidade de trocar os membros da sua equipe a qualquer momento da aventura. No jogo original era preciso retornar a base, encontrar o personagem pela cidade instalada, falar com ele e pedir para se unir novamente ao seu time. Que louco isso? Felizmente tornaram tudo bem prático nesta nova edição.

E olha que Xenoblade Chronicles X é um jogo repleto destes elementos com camadas de menus e burocracias. Existe tarefas ou personagens que você precisa conversar que só são localizados em um certo período do dia. E por mais chato que isso possa soar, dentro do menu de sistema, o jogador tem a liberdade para mudar o horário do dia a qualquer momento. Não quer explorar a noite porque os monstros são mais fortes? Vai no menu e coloca um horário de amanhecer. Um carregamento de poucos segundos troca o período do dia. Super prático.

A mesma praticidade ocorre com pontos de viagem rápida, que estão espalhados por todo o mapa. Uma vez desbravado uma área, sempre vai ter um ponto nela para ir automaticamente, por meio de um clique no mapa. Evita aquela fadiga de andar e lutar pelos mesmo locais várias e várias vezes.

Além disso, depois de um certo ponto da história, o jogador irá encontrar um personagem que lhe dará uma espécie de bola guia, que sempre vai te mostrar o caminho pelo mundo, para a missão que você estiver rastreando. Mas ele alerta que a guia não é perfeita, e pode lhe mandar para caminhos mais longos do que se você resolver se orientar pelo mundo apenas observando-o. Por exemplo, diante de uma encosta, talvez o caminho guia siga um trajeto que se faça contornar a encosta, só que aqui, você pode saltar de qualquer altura que não existe qualquer tipo de penalidade. Você não se machuca, então é melhor saltar do que contornar em certas ocasiões.

Atarefada fórmula

Feito a abordagem de alguns aspectos da história, e também do sistema de combate, ainda me resta falar um pouco da dinâmica da jogabilidade em geral. De como funciona a progressão da aventura de Xenoblade Chronicles X. Afinal, esse é um elemento essencial ao gênero.

Dito isso, toda a estrutura da campanha é feita pensando na ideia de uma narrativa de colonização de um novo planeta. Não é como se houvesse um herói ou grande vilão, não há princípio, vamos colocar essa forma. Mas é sobre estar num mundo que soa uma coisa, mas que pode ser outras. Sobre a indagação de como coexistir em um ambiente hostil, como lidar com novas raças e, eventualmente, ponderar sobre a sua própria existência nesse mundo.

Com isso em mente, a campanha original oferece um pouco mais de duas dezenas de capítulos de história, isso sem contar todo o conteúdo inédito criado para essa edição, e que ocorre somente no pós final da campanha original, adicionando um pouco mais de 15 horas (no mínimo, dá pra triplicar isso indo com calma). É um jogo de 80 horas para ser vencido (em média), e que você estica para 200 horas se resolver fazer tudo que há para se fazer.

De volta ao escopo de missões. Há então os de história, vinte e tantas, mas no contorno dessa ideia, existem inúmeros outros tipos de missões. Missões básicas, do tipo tarefa mundana mesmo: “vai lá no mundo de mate tantos insetos“, “colete esses itens e traga pra mim“, “vá até aquela parte do mapa e descubra algo” etc. É possível selecionar simultaneamente até 20 destas tarefinhas, que você vai resolvendo conforme for conveniente, explorando o mundo resolvendo missões maiores. Tá do lado de uma dessas tarefas? Você acaba desviando a rota e vai lá fazer, já que são sempre bem simples, e rendem experiência e dinheiro para compra de itens.

E então temos mais dois tipos de tarefas, ora secundárias, ora necessárias para habilitar certas condições das missões de história. Elas estão distribuídas entre missões verde (adicionais) e de afinidade (laranjas). Por sinal, as de história são vermelhas e as tarefas são azuis. As tarefas verdade, vão abrindo conforme cada capítulo de história vai sendo concluído, e vão ficando no mapa até o jogador resolver fazer. São tarefas que podem ser mais complexas do que as mera tarefas, e podem envolver diversas etapas, desde explorar regiões ainda não exploradas, resgatar NPCs em ambientes de criaturas hostis, entre outras que vão complementar a história e até mesmo envolver certas tarefas mais simples. No geral, são missões mais longas.

Tão longas quanto, são as missões de afinidade. Estas tem como objetivo fazer o jogador conhecer as histórias pessoais de certos personagens. Seus dramas, dilemas ou simplesmente resolver um problema que ela está tendo. Muitas destas missões liberam novos personagens jogáveis para sua equipe, então é importante realizá-las sempre que possível, ainda que também sejam opcionais.

O contra ponto é que muito destas missões possuem requisitos para serem ativadas. Ter um tanto número de afinidade com um membro da sua equipe, estar no nível mínimo exigido, ter ou não ter certos personagens na equipe. E elas estão no mapa com muita antecedência até você conseguir aceitar elas. Quando estava ainda no nível 15, por exemplo, já encontrei missões de afinidade no mapa que me pediu pelo level 50. Ou seja, ainda que o mapa mostre diversas, muitas ainda não estão no ponto em que o jogador pode realizá-las.

Nesse aspecto, há outro elogio que preciso fazer a estrutura do jogo, pois navegando pelo mapa você pode ver todas as missões, seus objetivos e os requisitos necessários para ativá-la. Assim o jogador não precisa ir até o ponto da missão para conferir isso. Ufa, não?

Sendo assim, essa é a estrutura principal de progressão de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, com uma campanha baseada em missões, de diversos tipos, em um mundo livre para ser explorado desde o primeiro minuto do jogo. Todos os continentes podem ser visitados e os monstros são se dividir em vários níveis, dos que você será capaz de enfrentar, aos que não poderá nem chegar perto (e se chegar, corra!).

Falando nas criaturas e monstros. Existem uma grande diversidade, tamanhos, nível de perigo, que voam, que seguem e afins. Por meio de ícones em suas cabeças o jogador consegue ver o nível delas, e se são feras que lhe atacam se você chegar perto, o que é uma mão na roda isso. Também é possível encontrar feras especiais, que estão em seu nível, mas são fortes, num nível de mini chefe.

Todo o mapa de Mira também possui um sistema de divisão hexagonal, a qual cada quadrante pode representar um tipo de situação, de um ponto de viagem, um grande chefão ou itens de tesouro perdido. Conforme você os explora, vai instalando bases e minerando recursos, o que dá um toque interessante a exploração.

E é desta forma, que você progride pela campanha. De sua base para o mundo, missão a missão.

Considerações finais

Com todos os três jogos principais já lançados no Switch, faz todo o sentido o surgimento de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition aqui, fechando assim todo o ciclo da Monolith Soft no console. Lembrando ainda que até mesmo o lendário Baten Kaitos, também do estúdio, chegou a ser lançado na plataforma. Tudo está aqui, e tudo tem uma qualidade digna para estar, essa é a verdade.

Xenoblade Chronicles X talvez seja o título mais disruptivo dentre os demais jogos da franquia, porque mesmo que ainda siga muito dos elementos estabelecidos pela série Xenoblade, como os fortes elementos de ficção científica de colonização espacial, abordagem de temas sobre existencialismo, incrível liberdade de exploração de mundo, assim como um sólido sistema de combate que mistura automatização com muitos elementos que cabe ao jogador decidir em meio a ação, é também o que mais deixa elementos fundamentais de fora, como a troca de um protagonista já moldado por um avatar que dá um pequeno poder de personalidade ao jogador, além da eliminação dos enormes titãs que servem como enormes mundos. Elementos grandes, mas ainda que ausentes, não descaracterizam o universo da franquia, o que chega a ser até impressionante.

Claro que todos os jogos Xenoblade funcionam de forma independente, e há até mesmo tem um consenso que se passam em universos e realidades alternativas, o que permite o compartilhamento de certos elementos, cenários e personalidades, a qual o terceiro, último lançado, começa a fundir tudo isso numa linha multiversal. Nesse sentido, Xenoblade Chronicles X, ainda continua como uma realidade desconexa de tudo isso, ainda parte do novo conteúdo criado, pensa em formas muito sutis de conectar os mundos, especialmente depois que o terceiro jogo abriu essa comporta. Ainda não dá para tornar tudo uma coisa só, mas fica claro que certos totens da franquia conseguem se comunicar entre todos o jogos, incluindo este aqui.

Indo adianta, o jogo, como uma experiência planejada para um videogame, molda um segmento que não é tão comum em termos atuais, especialmente quando pensamos nos JRPGs, e nos grandes clássicos desenvolvidos no Japão. O título segue um mundo fantástico, uma aventura  rica em elementos, atividades e opções, com marcante sistema de batalha e muitos segredos a desvendar. Não é nada linear e dá muito liberdade ao jogador.

Ainda que não tenha explorado esse elemento, também fico impressionado com o suporte online e modalidades multiplayer cooperativa que o título oferece, com esquadrões de até 32 jogadores explorando o grande mapa do mundo e batalhando juntos pelos grandes inimigos de Mira. Uma modalidade que até mesmo permite execuções de missões próprias online, que são ativadas no painel de sua base. Nada disso, claro é obrigatório, e toda a campanha pode ser experimentada em single player, mas é sensacional que essa opção esteja ali, que funcione, e que adiciona mais cauda de replay a toda a experiência oferecida.

Na parte do desempenho, tenho que repetir estar impressionado, pois o jogo roda muito bem no Switch, mesmo sabendo que ele foi idealizado em uma plataforma antecessora. Os gráficos representam o que o console entrega atualmente, de uma forma muito mais satisfatória, do que por exemplo, mundos abertos dos atuais jogos da franquia Pokémon, e não é pra menos que hajam tantos vídeos comparativos disso pela internet (pode buscar). O mundo tem textura, camadas, é possível enxergar cenários a longas distâncias e as criaturas, se estão no seu campo de visão, estão se movimentando e vivendo suas vidas.

Muitas das animações (cutscenes) do jogo estão com áudio para todos os personagens, feitas diretamente in-game, sem CGI, o que não é de todo mal, especialmente por estarem com dublagem, mesmo que em inglês (ou japonês, se preferi). Na cidade base do jogo, New Los Angeles, interagir com NPCs menores, assim como de missões de tarefas, os diálogos são mais simples, direto na caixa de texto e sem áudio, mas é esperado. Não encontrei nenhum grande momento em que pensei “isso deveria estar com áudio“. O jogo cumpre as expectativas nesse sentido, balanceando corretamente o que precisa de áudio.

Em termos de críticas, ainda que não existam muitos, fico com a impressão de que as vezes o jogo é “RPG demais”, ou seja, os personagens gostam demais de falar, e as vezes gera uma enrolação chata entre segurar o jogador na narrativa, quando na verdade ele quer sair para o mundo. As horas iniciais do jogo tem muito disso, muita explicação, contexto, e personagens a qual você ainda não tem o vínculo, a ponto de ouvi-lo falar tanto assim. Isso melhora com a progressão da campanha, mas no começo é complicado mesmo. Sem filtro de gordura nesse aspecto.

Outro ponto é que o jogo tem mecânicas aos montes, e com isso, toneladas de tutoriais, que nem sempre são apresentados em momentos ideias ou oportunos. Várias vezes eu aprendi certos elementos de jogabilidade, como questões com Arts e classes dos personagens, indo diretamente na aba de tutoriais do jogo. Para descobrir, alias, que horas depois, já aplicando certas mecânicas, o jogo acredita que era a hora de me explicar isso. Vencer essa burocracia sistemática é um desafio, porém que vale a recompensa. E que bom que está ali, para ser consultada a qualquer momento. Só é preciso vencer a falta de localização em português e arranhar um pouco de inglês.

Enfim, com isso acredito que tenha abordado todos os principais aspectos de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition. Um jogo que retorna em uma versão mais prática de ser jogada, com menus que facilitam a experiência, desde seleção de personagens, mudança no tempo do jogo e tudo estar mais claro e acessível em termos de recursos. Além disso, vem com novos conteúdos pós fim de campanha e dão mais caldo a esse universo fantástico criado. Quem jogou no passado, terá uma experiência melhor agora, e quem não jogou, certamente está na versão ideal para faze-lo. E como vale! Mira precisa de você, explorador espacial.

Galeria

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Dando nota

Apresentação demora um pouco para conquistar o jogador, mas quando conquista é maravilhoso - 8
Entrega uma narrativa de colonização e não sobre um herói destinado, o protagonista é o jogador - 8
Mira é um planeta imenso, com muito a se explorar e diferentes biomas - 9.5
Combate único, que mistura elementos automatizados com escolhas estratégicas do jogador e atenção as solicitações da equipe - 9
Sem localização em português, é preciso arranhar um pouco no inglês para se aprofundar nas mecânicas oferecidas - 7
Sistema de missões que engrandece a experiência de exploração e combate da fórmula apresentada - 8.8
Justifica o nome Versão Definitiva, desburocratizando elementos de jogabilidade e trazendo novos conteúdos - 9

8.5

Fantátisco

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition é justamente o que seu título o define, a melhor versão para se vivenciar mais um clássico do universo da franquia, pois desburocratiza diversos elementos originais, enquanto apresenta novos conteúdos pós fim de jogo e refina toda a experiência original, em um baita RPG de mundo aberto, com um sistema única de combate, que dá ao jogador liberdade estratégica, mas ainda automatiza elementos básicos para um sistema que pede mais atenção e observação do jogador aos pedidos de sua equipe e sua posição dentro da arena de combate. A aventura é uma jornada imensa de diferentes missões, numa narrativa de colonização espacial, em meio a raças e criaturas únicas num planeta imenso e repleto de segredos e mistérios. Um tipo de produção de desenvolvedores japoneses que está quase vez mais rara nos dias de hoje. Uma obra imperdível!

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