Análise | The First Berserker: Khazan

Disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S & PC

The First Berserker: Khazan é uma experiência digna de fãs do gênero souslike, baseado na fórmula da icônica franquia Dark Souls, colocando o jogador em uma jornada de vingança, possuído por um espírito demoníaco, que lhe concederá a imortalidade temporária, enquanto aprende como derrotar poderosos adversários que bloquearão se progresso pela aventura sem mostrar qualquer ressentimento. Lute, morra, observe e aprenda com os erros, domine sua frustração interna e a vitória eventualmente virá.

Lançado no último dia 27 de março, o título foi desenvolvido pelo estúdio sul coreano Neople, cujo reconhecimento vem da franquia Dungeon & Fighter, uma franquia de jogo extremamente famosa nos países do oriente. O estúdio é um dos braços da Nexon, imensa empresa, também da Coreia do Sul, com diversos estúdios de desenvolvimento de jogos, que também atua como distribuidora global (publisher) de diversos jogos, incluindo o desta análise.

Alias, também é interessante dizer que apesar de uma certa discrição, sem muito alarde, o jogo faz parte do universo de Dungeon & Fighter, pois Khazan faz parte da lore da franquia, sendo realmente o primeiro Berserker (ser de grande fúria, tomado por emoções negativas e, claro, possuído por um demônio) da história, o que originou um termo que, nos jogos principais, é chamado de Síndrome de Kazan. Curioso, não? Daí o título desta aventura!

Contudo, não há que se preocupar em ter ou não jogado qualquer título da série Dungeon & Fighter (DNF), pois o que temos aqui é uma série derivada de um universo, agora em expansão. O jogo se passar 800 anos antes do início dos eventos da franquia a qual é baseada, e foca realmente em contar a história deste general que busca vingança, após ser injustamente condenado por traição. O resultado é uma narrativa independente, que funciona para qualquer jogador, conhecedor ou não, do universo de DNF.

E assim como a franquia DNF transita entre o gênero de beat ’em up (em suas origens) e luta, The First Berserker: Khazan também escolhe um estilo próprio, se encaixando justamente num soulslike, um subgênero pertencente ao gênero Action RPG. Funciona, porque dá uma identidade original a proposta, enquanto também aposta de forma audaciosa num subgênero que tem se esforçado muito nos últimos anos a não pertencem somente a um estúdio gigante que foi o predecessor de sua fórmula. E quem ganha com essa briga, claro, são os fãs desse estilo massacrante, mas recompensador, de jogo.

Um último detalhe pertinente, antes de ir para os pormenores desta análise, diz a respeito da localização de The First Berserker: Khazan, cujo o título está disponível o mercado brasileiro com uma bela adaptação em nosso português. Sim, o jogo conta com legendas em nosso idioma, ainda que os áudios sejam somente com a opção do inglês. Está ótimo, pois cumpre a acessibilidade que todo jogador precisa mesmo cobrar em nosso mercado, cujo os preços não são fáceis, ou acessíveis para boa parte da população.

Só gostaria de poder deixar as legendas um pouco maiores, pois ainda que exista tal opção no menu, em televisores, ainda achei pequeno na maior opção. Dá para ler, mas me parece um recurso pensado mais em monitores e na experiência dos jogadores de PCs, do que nos consoles em TVs. Nada que impacte a experiência, mas ainda assim vale tal observação.

Fórmula Souls

Como já mencionado, The First Berserker: Khazan segue uma estrutura semelhante a jogos como Dark Souls. Isso significa que o jogador deve avançar por uma área em que encontrará inimigos razoavelmente fortes, que podem lhe matar com três a quatro golpes se não houver certos cuidados. A meta é sempre chegar ao próximo ponto de recuperação de saúde, o que na tradicional fogueira de Dark Souls, em Khazan se traduz como uma espada demoníaca que é remontada e fica pairando, fixa, sobre o ponto em que você a encontrou.

Ao energizar a espada, ela restaura toda a sua barra de saúde, cura status e restaura seus fracos que podem ser usados para recuperar um pouco de vida em casos de emergência, que aqui se configuram como sementes do submundo, a qual Khazan aperta e absorve através de sua pele.

Claro que a consequência de se recuperar na espada é o reaparecimento de todos os inimigos vencidos na área. Se você a tiver superado, sem problema, basta seguir em frente. Agora se você foi até certa parte, e decidiu voltar porque tomou dano demais e não tem como continuar, vai ter que enfrentar todo mundo novamente, desta vez com maior cuidado, afim de conseguir se sair melhor neste trecho de progressão.

Isso é a regra básica para toda estrutura de jogos soulslike. Nenhuma novidade então. Contudo, posso dar uma dica, que todo novato as vezes demora um pouco para aprender. Essa estrutura é feita para você aprender e explorar pontos o ambiente entre estes pontos de recuperação. Uma vez explorado e entendido a área, perceba que nem todo inimigo precisa ser vencido.

Caminhos que levem a baús, rotas alternativas que você não vai usar, ou esquinas em que não precisa passar, podem ser ignoradas numa segunda visitação. A primeira vez é para tentar explorar e pegar itens, aí você retorna, reinicia a área, e já sabendo o caminho, você enfrenta somente os inimigos necessários até chegar ao próximo ponto de restauração. E claro, se ainda assim estiver difícil vencer todo inimigo pelo caminho, não é vergonha nenhuma correr de um inimigo forte, e seguir até o próximo ponto de restauração, antes que esse inimigo te pegue, é claro.

Dentro dessa estrutura, cada inimigo concede ao jogador pontos de experiência, o que em Khazan é denominado de lacrimas. Estes pontos são aplicados nos pontos de restauração para melhores seus atributos, que são divididos em seis categorias, desde saúde, vigor, força etc. Estas categorias definem algumas coisas na ficha do seu personagem, como o tamanho da sua saúde, do seu fôlego e postura de combate, da sua força para equipar vestimentas mais pesadas, o que impacta também sua agilidade, assim como destreza com armas ou resistência a diversos danos elementais. Não é tão completo/complexo como Dark Souls, então é uma tabela de categorias bem mais simplificada.

Só que tem outra regra, se morrer em combate, suas lacrimas são perdidas, deixadas no local de sua morte. Ao renascer no ponto de restauração, o jogador tem que conseguir chegar até o local de sua morte para coletar de volta estas lacrimas. Se acontecer de morrer antes disso? Aí elas se perdem para sempre. Lembra da dica de sair correndo pelo cenário? Esse é o risco dessa dica, de ir parar num ponto sem saída, ser emboscado e morrer. Retornar a esse ponto, para coletar suas lacrimas, talvez seja mais complicado. É a consequência de sair correndo as vezes, mas com o tempo todo jogador aprende os ganhos e riscos de qualquer situação encontrado em jogos soulslike.

Esses são os elementos estruturais que estão sempre presente neste subgênero e, portanto, é parte intrínseca da jogabilidade de The First Berserker: Khazan. Quem é fã desta estrutura básica, vai se sentir em casa. Explore, lute, gerencie sua saúde, restaure inimigos nas áreas, ganhe e gaste seus pontos de experiência, e vá ficando mais forte progressivamente.

Descomplicando e simplificando

Pensando um pouco adiante das regras comuns de um souslike, ou até mesmo indo para uma comparação direta para com Dark Souls, dá para ponderar que The First Berserker: Khazan entrega algumas características únicas, com um objetivo que parece descomplicar um pouco elementos de combate e que, por consequência, simplificam um pouco algumas mecânicas e conceitos desse estilo de jogo.

A começar pelas classes e estilos de luta. Aqui o jogador irá encontrar apenas três tipos: empunhadura dupla, com uma espada curta e um machado, uma espada longa e pesada, e uma lança. É pouco quando se observa outros jogos desse subgênero, contudo, estes três estilos compre o básico do básico do combate físico.

A empunhadura dupla é um combate de agilidade, com armas mais curtas, vai exigir que o jogador se aproxime mais dos inimigos. Contudo, permite atacar por muitos mais vezes do que as outras categorias, antes da sua barra de vigor chegar ao fim.

Já a espada pesada, como o nome sugere, entrega aquele combate pancadão, cujo os ataques demoram para acontecer, mas quando é realizado, o dano é massivo e agressivo. Muitos ataques com a espada podem até mesmo desnortear os inimigos a depender da situação. O grande revés, no entanto, é que como o ataque leva tempo, isso torna Khazan vulnerável demais, e as vezes, certos ataques interrompem seu ataque. É uma categoria de arma que exige mais paciência do jogador, para procurar as brechas em que os ataques lentos podem ocorrer.

No que diz respeito a lança, ela é meio que o equilíbrio entre os dois estilos já mencionados. Ela é ágil, mas não tanto quanto o da empunhadura, o alcance da arma é enorme, mas claro que o dano é menor do que as demais armas, porém é a arma que entrega o estilo de luta mais dinâmico entre as outras duas opções. No começo, estava achando meio complicado, porém, depois de entender melhor sua utilização, foi a melhor arma que encontrei para lidar com os grandes chefes do jogo.

O interessante é que diferente de títulos como Dark Souls, onde diferentes armas entregam atributos e até mesmo golpes especiais únicos, em The First Berserker: Khazan, as armas não possuem peculiaridades tão distintas assim, sendo que as armas as vezes tem diferentes atributos em relação a força mesmo. A diferenciação está no fato de que cada classe de arma tem uma árvore de habilidade que concede ao estilo de combate vantagens e novos movimentos.

A lança, por exemplo, tem uma habilidade que se ativa depois de um combo rápido de três ataques normais em um adversário, que cria um status temporário no jogador que o torna mais ágil e todo ataque durante esse estágio, causa dano adicional. Eventualmente, indo adiante na árvore de habilidade, até mesmo combos e ataques especiais podem mudar nesse estágio. É muito legal sentir essa evolução no estilo de luta e não na arma específica em si.

Essa árvore de habilidade não exige o uso de lacrimas, que você irá usar para subir de nível e certos atributos. Os pontos de habilidades são conquistados simplesmente lutando e ganhando pontos de combate. Contudo, as vezes o nível dessa árvore trava com sua progressão, dizendo que você voltará a ganhar mais pontos quando completar certa missão principal da campanha. Seu nível de personagem também vai habilidade novas linhas de opções dentro da árvore.

Também é bacana mencionar que existe uma árvore de habilidade geral, que não está atrelado a nenhuma arma, mas ao seu personagem e no que ele pode realizar. Gastar menos vigor em certos ataques, e até mesmo ganhar novos movimentos, como arremessar um dardo enorme que consome um tipo especial de ponto de energia (que se recupera lutando).

Só que mais legal dessa árvore é a habilidade de reflexo, que também é como o jogo localiza o bom de velho “parry“. E o que é reflexo? É aquele movimento que o jogador desarma um ataque inimigo, defletindo-o. É diferente de um bloqueio, que apenas se usa para defender e diminuir o dano que vai tomar com um ataque. Defletir exige um tempo correto para ser realizado, e o jogador vai colocar a sua arma em direção ao ataque inimigo.

Não é um movimento que causa dano, por exemplo, então se errar o tempo, não vai servir como um ataque básico, contudo, por usar o reflexo, o dano causado por não defletir é bem menor do que se tomasse diretamente o ataque. Ou seja, as vezes vale tentar o reflexo e tomar um dano reduzido, do que se esquivar e tomar o dano por inteiro com uma esquiva errada.

Porém sei que falar em parry pode soar um pesadelo para alguns jogadores. Isso porque essa mecânica em Dark Souls é cirúrgica, com um tempo tão correto que as chances de acertar são menores do que uma tentativa bem sucedida. Bem, é isso que gostei em The First Berserker: Khazan, cujo o parry é muito mais generoso, ainda que não inteiramente fácil.

Com treino, é muito tranquilo até mesmo utilizar o reflexo em chefes. E até digo mais, só consegui vencer alguns chefões do jogo porque utilizei o parry para quebrar a barra de postura desses chefes. Sem isso, não acredito que teria vencido nenhum deles. E foi muito satisfatório encarar um desafio assim, onde o parry é mais amplo e fácil de telegrafar, do que em outros jogos, onde o tempo da ação é minúsculo.

Isso implica em uma aventura soulslike com um menor índice de frustração, ainda que esse elemento exista sim. Há chefes em que levei horas para vencer, porque precisava aprender a lidar com eles além do parry, sendo que quase todo o chefe tem um segundo estágio de batalha, que envolve muito mais bloqueio e esquiva, do que apenas realizar o parry. Isso porque em segundos estágios de chefes, seus combos aumentam muito, então um reflexo errado vai levar o jogador a tomar consecutivos ataques, muitos dos quais vão esvaziar completamente sua barra de saúde. Então usar o reflexo nestes momentos é desafiador, ainda que em muitos caso, também seja necessário ao menos um movimento deste bem sucedido.

Bem, dito tudo isso, acabo de me dar conta que não expliquei apropriadamente como funciona a barra de vigor dentro deste jogo, ainda que talvez você já deva ter entendido. Em todo caso, funciona assim: seu personagem tem uma barra branca, abaixo da saúde, que define seu vigor, ou seja, seu fôlego para atacar ou correr. Uma vez esgotado essa barra, seu personagem vai andar lentamente e não poderá atacar, então é algo que você não quer que aconteça.

Bloquear e esquivar também consome seu vigor, contudo, esquivar consome menos do que tomar o impacto de um bloqueio, sendo que este último também pode fazer com que você tome dano em sua barra de saúde. Existem esquivas e bloqueios perfeitos. movimentos em que o tempo correto de utilização, fazem com que a barra de vigor gaste menos, além de lhe dar outras vantagens. Esquivas perfeitas permitem que o jogador abra um contra ataque efetivo contra o adversário, enquanto um bloqueio perfeito causa dano a barra de vigor do adversário.

Porque sim, todos os adversários, inclusive chefões, possuem barra de vigor, a qual eles também gastam atacando ou se defendendo de suas investidas. A única diferença ocorrem em certos monstros, cuja a barra de vigor é roxa, o que indica que ela não é consumida por ataques. Para quebrar essa barra, o jogador precisa ir para ofensiva, o que explica porque o reflexo em certos chefes com vigor roxo acabam se tornando essencial. Um reflexo pode causar entre 40 a 50% de dano no vigor de um chefão, o que leva 4x mais tempo para causar esse feito se for usar apenas ataques normais.

Toda essa estrutura mais amigável de The First Berserker: Khazan torna seu combate muito menos frustrante, e até agradável do que o sistema mais rígido e duro de um Dark Souls. Penso que aqui é onde temos um ótimo ponto positivo a este lançamento, pois ele se torna uma boa porta de entrada para jogadores que não estão habituados com esse estilo de jogo. Existe um fator atenuado em relação a frustração inerente da fórmula e do subgênero. Isso me agradou demais, pois ainda há o desafio, mas sem me fazer arrancar os cabelos.

Não só isso, mas gosto da ideia de que ao morrer por um chefão, o jogo dê algumas lacrimas pelo mérito de quão longe você foi na batalha, que somada com as lacrimas que vão retornar antes de você voltar a adentrar na porta do chefe, irão permitir que o jogador consiga subir de nível apenas com novas tentativas de batalha. Em outros jogos, para subir de nível, normalmente se precisa fazer um grinding, ou seja, retornar para áreas vencidas e lutar contra inimigos mais fracos para ganhar estes pontos. O que pode ser bem tedioso. Dar um bônus de lacrima, dependendo de quanto de dano você causou ao chefe, antes dele lhe matar, é bem mais engenhoso, pois incentiva novas tentativas consecutivas, o que vai refinar o jogador para lidar melhor com tal chefe.

Barreiras e progressão

Não posso dar segmento na análise de The First Berserker: Khazan sem mencionar alguns pontos sensíveis do jogo, como sua estrutura linear da campanha. Alias, é um bom momento para mencionar alguns contexto de sua narrativa. Na história acompanhamos o General Khazan, preso e condenado por uma traição a qual ele não comentou, sendo levando para algum lugar no fim do mundo acorrentado dentro de uma carroça.

Após um incidente em que a carroça em si explode, matando a todos que estavam a acompanhando, Khazan é possuído por um demônio chamado Espectro da Espada. Tal entidade entende que o general tem um forte desejo de vingança, enquanto o mesmo tem outras motivações que são compatíveis com tal desejo. Essa trama vai se desenrolando aos poucos ao longo do jogo, com a menção de outras entidades, locais e NPCs que vão se juntando a Khazan, criando assim uma incomum aliança.

O que se entende logo no início é que Khazan é um personagem com um imenso potencial de poder, enquanto o Espectro também o torna imortal, ainda que não invencível. No começo, ambos irão brigar, literalmente, para ver quem vai assumir o controle desse corpo físico, ainda que independente do resultado, é o jogador quem irá conduzir tal jornada, claro.

Contextualizado a campanha, agora é preciso ponderar ao que mencionei alguns parágrafos acima, sobre a sua estrutura e progressão. The First Berserker: Khazan não é como alguns jogos mais modernos, citando Elden Ring ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild (ainda que este último não seja um soulslike), cuja a proposta envolve uma jornada com maior experiência em termos de liberdade. Decididamente Khazan não é um jogo de mundo aberto.

Sua estrutura é muito mais linear, até mesmo em comparação a Dark Souls. As áreas do jogo não são interconectadas, sendo que o jogador seleciona para onde deve ir direto em um mapa presente em uma área que funciona como um HUB, chamado de A Fenda. Lá sem encontram NPCs que funcionam para diferentes funções dentro da progressão, como vendedores de itens, mestre de forja que aprimoram armas, assim como interações de outros itens, como as sementes que recuperam sua saúde e quebra de itens para transformar em moedas do jogo.

E é através da fenda que se escolhe as missões da campanha, normalmente uma principal e uma opcional, envolvendo uma área já vencida. E também é possível visitar áreas já debulhadas, para coletar itens perdidos, como sets de armaduras ou cristais que melhoram a semente que permite lhe curar em momentos de aperto.

Missões opcionais dão um tempero adicional a experiência da campanha, pois pode envolver uma luta bônus contra algum chefe, ou versão mais desafiadora de um já vencido, assim como novos segmentos de áreas para serem exploradas. Como o nome sugere, não são obrigatórias, mas é interessante realizar afim de manter Khazan em um nível que equipara com o nível exigido nas missões principais.

Digo isso porque é exatamente esse o ponto em que missões principais podem se tornar uma complicação. Ao final de toda missão principal haverá um chefão realmente desafiador a ser derrotado. E se você não derrotar? Bem, o jogo não avança. Não é como em outros jogos em que você pode ir para outra área, outros locais não explorados ou com tantas tarefas secundárias. A boa é que os chefes lhe dão lacrimas mesmo quando se é derrotado, mas há uma longa demora para ganhar tantas lacrimas quanto o necessário para estar muito além do nível de força de certos chefes.

Sendo assim, talvez esse seja realmente o grande ponto de reflexão sobre The First Berserker: Khazan, o de não progredir, porque não venceu algum inimigo muito poderoso e assim ficar sem ter o que fazer. Isso porque as áreas são bem lineares mesmo. Há bifurcações e estradas em saídas que te levam a baús, mas nem mesmo se perder explorando uma local vai ocorrer, porque é tudo muito claro qual o caminho a seguir. Há tochas lhe dizendo isso alias. Se uma entrada não tem, é porque o que há ali é algo extra, mas não o caminho principal.

Consegue entender o ponto apresentado? Jogos que permitem essa situação, em que o jogador trava e não progride, tendem a ficar numa linha muito tênue entre serem bons ou serem frustrantes demais. E assim, claramente os desenvolvedores ponderaram sobre essa situação, pois se o jogo estiver difícil demais, um alerta surge na tela dizendo “há um modo fácil, gostaria de tentar?“. Isso apareceu pra mim após morrer algumas vezes no primeiro grande chefe do jogo.

Mas aí é que tá… quem é fã de soulslike vai achar esse convite até ofensivo. “O que? Está me dizendo que não sou bom o bastante para o modo normal? Sai daqui opção safada!“. Foi o que pensei, enquanto ficava mais de 2 horas morrendo e enfrentando certo chefão. Não estou dizendo que meu pensamento foi o correto, mas jogos com essa estrutura soulslike não possuem o hábito de passar o pano para jogador que não aceita o desafio do subgênero. E aqui devo estar sendo rabugento mesmo.

No fim, penso que a opção é interessante, especialmente para novatos chegando agora. Não é todo mundo que tem essa disposição de horas e horas em uma mesma batalha. Fracassando incansavelmente. Cada um tem o direito de viver sua experiência como bem entender. Seja no normal ou no modo fácil. Essa é a verdade.

Considerações finais

The First Berserker: Khazan é um destes títulos que surgem de forma inesperada, mas que demonstram que há uma safra de jogos muito interessantes sendo desenvolvidos no lado oriente do globo, e que não precisa necessariamente vir do Japão. O que temos aqui é um belo exemplo, vindo de um estúdio sul coreano, como bem pontuado lá na abertura dessa análise.

Ainda que a proposta aqui não seja reivindicar algo novo ou original, fica claro que emular uma fórmula tão consagrada, e entregar uma experiência que marca e funcione não é nem um pouco simples ou sequer fácil. Existe uma bela entrega neste jogo, tanto em oferecer uma experiência mais simplificada, quando em apresentar um desafio digno de deste subgênero aqui discutido.

The First Berserker: Khazan entrega ótimos gráficos, que talvez não ressaltem tudo que essa geração pode de fato entregar, entretanto o torna bonito o suficiente para dizer que seu ambiente não rodaria muito bem na geração de consoles que antecederam os atuais. No Xbox Series S, o jogo rodou razoavelmente bem. Notei queda na taxa de quadros em poucos momentos pontuais, e sempre quando estava avançando em cenários com muitos detalhes, do que necessariamente em combate, o que neste caso é justamente o elemento mais importante de uma taxa de quadros estável.

Controles também responderam muito bem a experiência do combate. Não tive problemas com combos, esquivas ou bloqueios, tirando as vezes em que o culpado era eu mesmo, errando o tempo de resposta exigido. Além disso, dá para dizer que Khazan foi o primeiro soulslike que me senti confiante e orgulhoso de conseguir defletir ataques de chefes. O jogo é muito generoso com essa mecânica do reflexo, e isso torna toda a experiência da jogabilidade tão agradável

Quanto ao plot narrativo, tenho que admitir que não fiquei pilhado. Funciona, cria motivação necessária para  aventura, mas não vi nada de especial. Imagino que para fãs do universo de Dungeon & Fighter esse sentimento pode vir a ser diferente. Isso porque mesmo ocorrendo 800 anos antes dos jogos da franquia, ainda estamos explorando um personagem famoso e um continente conhecido em outras obras. E de uma forma jamais vista. Certamente isso tem valor.

Já sobre a progressão da campanha, mais linear, com travas de progressão amarradas a vencer chefes poderosos, penso já ter dito tudo que achava no segmento anterior. É perigoso, nem todo mundo vai gostar, mas até mesmo no último recurso para isso os desenvolvedores fizeram: dar um modo fácil. Cabe a cada um aceitar ou não o convite quando o jogo estiver difícil demais.

Mas devo dizer, a curva inicial de The First Berserker: Khazan é um pouco lenta. Mesmo que perceba que isso é proposital, para que o jogador sinta que há mecânicas e estratégias que vão surgir a cada missão principal executada, isso não tira o fato de que você percebe muito cedo que vão existir outras opções, como força ou aprimorar sua semente de energia, e isso gera a ansiedade para ficar pensando “quando isso vai ser liberada, poxa?“. Isso também é um leve desequilíbrio na experiência como um todo.

Ao fim, consigo concluir que o jogo não tenta ser melhor do que experiencias premiadas como jogos da franquia Dark Souls, pelo contrário, me parece que sua proposta é ser uma porta de entrada ao subgênero, oferecendo uma experiência que faz o malabarismo entre ser acessível, mas sem que isso acarrete a perda do desafio que jogos assim precisam entregar. Consegue em partes, o que já é louvável.

E ainda assim, tudo isso só é válido porque o combate do jogo é muito satisfatório, com bons esquemas de controles e uma sensação de progressão de habilidades, diante de apenas três classes de armas, com estilos próprios, dando ritmo e dinamismo as batalhas, que apresenta uma boa variedade de chefes e inimigos bases. Combate é tudo neste gênero, e aqui a entrega deste elemento o torna um dos jogos mais divertidos desta janela de lançamentos. Sem dúvida nenhuma.

Galeria

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Dando nota

Boa apresentação, sabendo introduzir muito bem a fórmula soulslike a quem não a conhece - 8.2
Narrativa tem certo apreço, porém não soa impactante quanto poderia ser - 7.5
Sistema de combate é o ponto alto da obra, com bons controles, inimigos, e chefes - 8.8
Simplifica positivamente certos elementos, desde ter somente três estilos de armas e esquema de árvores de habilidades - 8.5
Chefões incríveis, porém se não vencidos impedem a progressão da campanha - 8
Estar legendado em português é um ponto bacana na categoria da acessibilidade ao mercado brasileiro - 8
Exploração bem linear limita um pouco a liberdade proposta pelo subgênero - 7.5

8.1

Ótimo

The First Berserker: Khazan entrega uma experiência soulslike com responsabilidade. Pode não reinventar a roda, mas apresenta conceitos e propostas interessantes para quem está chegando agora a este estilo de jogo, simplificando alguns elementos, mas ainda entregando muito desafio e batalhas empolgantes.

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